О да, я его винила. И думаю, что он сам об этом догадывается, поэтому говорить ему об этом бессмысленно. А потом я слышу, что в тот день Макс ехал ко мне для того, чтобы все рассказать. И это "прости"... — Evanna Doherty
27/11 Плавно стартует вторая арка сюжета. Впереди итоги первой арки, итоги месяца и журнал. Оставайтесь с нами, мы в эфире уже 2 месяца.
18/11 Почти закончили набор во вторую арку, стартуем на днях. Впереди итоги, обновление сюжета и, конечно, игра.
01/11 Отметили Хэллоуин и подвели итоги месяца жизни. Все новости читайте в журнале, а мы хотим лишь всем сказать, что за месяц игры мы написали 175 постов! Это шикарно, котаны. Это просто потрясающе.
На этой неделе откроется набор во вторую арку, следите за обновлениями.
24/10 На днях отметили месяц жизни! Готовимся к Хэллоуину и активно доигрываем первую арку. Вторая будет наполнена движем и драмой, котаны. Кстати, праздник тыквы стартует уже завтра, 25 октября, и длится будет по 31 октября включительно. Мур)
15/10 В городе полным ходом идут 6 сюжетных игр первой арки, вскоре будет открыта седьмая. Для всех сомневающихся мы опубликовали прекрасные акции, так что отбросьте сомнения - мы ждем каждого из вас. Оформляйте гражданство, котаны!
амстердам, сентябрь 2018
Мэмфиспесочная пироженка, шарю в бестиарии и матчасти; помогу по тонкостям рас, сюжету и конфликтамДжеффриместный бугимен, напугаю вас знанием сюжета, города и бестиария; всегда помогу по организационным вопросамБрайанличный обогреватель амс, местный теплохвост, знаю все обо всех; помогу по всем деталям и тонкостям мира АлексияЖасминДемиМариус

Red Blossom

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Red Blossom » Инфо стойка. » Бестиарий.


Бестиарий.

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Мир населен не только людьми, но и многими-многими расами. Какие-то человечеству известны, какие-то даже зарегистрированы, но всегда есть тот, кто остается в тени. Сейчас в мире существует 9 зарегистрированных рас, но помимо них есть свидетельства еще о 9 расах. Свидетельства эти неясные, размытые, недостоверные - ведь кто поверит пьянчуге или подростку, что видели наяду в темной воде? Слухи ходят разные и по слухам этим мир поделился на шесть фрагментов одной мозаики.

http://s8.uploads.ru/XhqOP.png

шпаргалки:

Мертвые

Вампиры, Асванги, Ногицунэ,Русалки/тритоны, Наяды/болотники, Кромешник, Ифриты, Китайские драконы

Живые

Суккубы/инкубы, Вервольфы, Перевертыши, Келпи, Ведьмы/колдуны, Песочный человек, Фениксы, Огненные драконы, Джинны, Грифоны

Зарегистрированные

Вампиры, Вервольфы, Перевертыши, Русалки/тритоны, Ведьмы/колдуны, Песочный человек, Огненные драконы, Китайские драконы, Джинны

Не зарегистрированные

Суккубы/инкубы, Асванги, Ногицунэ, Наяды/болотники, Келпи, Кромешник, Ифриты, Фениксы, Грифоны

Меняют облик

Асванги, Вервольфы, Перевертыши, Ногицунэ, Русалки/тритоны, Наяды/болотники, Келпи, Ифриты, Фениксы, Огненные драконы, Китайские драконы, Джинны, Грифоны

Подвластны лунному циклу

Вервольфы, Русалки/тритоны, Наяды/болотники

Запахи

Асванги - тяжелый, землистый, горьковатый с нотками миндаля.
Вампиры - сладковатый, напоминающий прелую листву, землю и карамель.
Вервольфы - теплый, с нотками кожи, красного дерева и волчьей шерсти.
Грифоны - тяжелый, яркий, с нотками черного дерева, мяты, корицы и шоколада.
Джинны - легкий, но яркий, с ароматом куркумы, крепкого чая и гибискуса.
Ифриты - теплый, жгучий, с запахом перца, пороха и крови.
Келпи - яркий, легкий, с ароматами пачули, водяной лилии и лаванды.
Китайские драконы - холодный, легкий, с запахом сакуры, воды и мороза.
Кромешники -  тяжелый, холодный, с запахом мокрой земли, кофейного зерна и озона.
Маги - схожий с человеческим, но с нотками крепкого чая, розы и дождя.
Наяды/болотники - тяжелый, болотистый, напоминает запах тины, застоявшейся воды и земли.
Ногицунэ - сложный, яркий, с нотками грецкого ореха, гвоздики и черемухи.
Огненные драконы - теплый, тяжелый, с ароматом земли, крови и металла.
Перевертыши - легкий, с ароматом бергамота, лимона и свежескошенной травы.
Песочники - теплый,сладкий, напоминающий сахарную вату и яблоки в карамели.
Русалки/тритоны - легкий, теплый, с ароматом нагретого песка, персика и кокоса.
Суккубы/инкубы - нотки жасмина, ванили и свежей спелой клубники.
Фениксы - теплый, яркий, с нотками костра, хвои и сандала.

0

2

I. ВАМПИРЫ
http://s5.uploads.ru/IDpJr.png

● подробнее ●

Вампиры
Среди вампиров всегда будут кроваво-алым цветом выделяться те, кто питаются людской кровью. Одержимые жаждой, желанием убивать и терзать, эти существа давно уже научились жить при свете дня. Однако для этого им необходим амулет, зачарованным колдуном. Вампиром можно стать через укус представителя этой расы и последующей смерти. Жизненный цикл вампиров условно бесконечен, однако существует вероятность погибнуть от рук умелого охотника или просто знающего человека.
Убить вампира можно через сожжение на святой земле в ящике с листьями вербены или посредством отсечения головы от тела.
На текущий момент зарегистрированы. Живут кланами или в одиночку.

Вид: мертвые;
Цикл жизни: условно бессмертные;
Способности: скорость, слух, обоняние, физическая сила, прочная кожа, регенерация тканей, дар гипноза (не действует на ногицунэ, кромешников, ифритов, джинов и китайских драконов), яд при укусе;
Происхождение: инициация через укус;
Ареал обитания: повсеместно;
Статус: зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: в любой сфере, предпочитают ночной график и работы, и жизни.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: рассказы о мертвецах, проливающих кровь, найдены почти во всех культурах по всему миру, включая самые древние. Вампироподобные духи, называемые Лилу, упоминаются в ранней вавилонской демонологии, а кровососущие акшары — в ещё более ранней шумерской мифологии. Предания о вампирических существах были также обнаружены у древних римлян и у романизированных жителей Восточной Европы.
Рождение/создание: вампиром можно стать только посредством укуса представителя данной расы. Вампир должен укусить человека, выпить всю его кровь и в последний момент перед смертью напоить своей. После этого происходит процесс перерождения. Какие-то вампиры по старинке закапывают своё дитя в землю, веруя в то, что земля поможет человеку переродиться. На самом деле, в этом уже нет необходимости, а может никогда и не было. Человек умирает и перерождается к следующей ночи, не зависимо от того, в земле он или на диване. Процесс трансформации выдерживает не каждый смертный, однако шансы довольно высоки.
При этом стоит учитывать, что обратить вампир может только человека. Для прочих рас укус вампира является болезненным и может ослабить организм, однако перерождения не произойдет.
! В случае, если вампир пьет кровь человека, принимающего настой вербены, он может отравиться. К летальному исходу этот процесс не приведет, но сильно ослабит вампира и прервёт процесс его кормления, так как омерзительный горький вкус будет сопровождаться болью и ломотой во всём теле. Также это сделает невозможной и трансформацию.
Осознание себя: осознав себя вампиром через сутки после укуса, обращённый испытывает ярость, прилив сил и невероятную жажду. Однако, многое является банальным обманом сознания, так как новорождённый вампир значительно слабее своих собратьев. Настоящая сила приходит с годами контроля и тренировок. Но в первые несколько месяцев вампир пребывает в состоянии легкой эйфории и нуждается в регулярном питании, которое отменит процесс умерщвления тканей.
Способности: у каждого вампира существует стандартный набор способностей, развитие которых остается на совести каждой отдельно взятой особи. Два вампира в одном возрасте могут быть не равными друг другу по силе, если один тренировался, а второй прожигал жизнь, довольствуясь имеющимся.

подробнее о способностях

Скорость: у вампиров особый талант к быстрому перемещению. Они не могут обращаться в птиц или иных зверей, не могут летать или перемещаться по воздуху, однако даже ходьба их способна удивлять. В среднем вампир развивает скорость до 140 км/ч, а максимальный зафиксированный рекорд - 176 км/ч. Тренировки помогают увеличивать темп, так как после перерождения скорость вампира не столь велика. Для достижения средних показателей новообращенные занимаются бегом и тренируют выносливость. Быстрое перемещение отнимает силы, поэтому вампиры не используют эту способность без надобности.
Слух: острота слуха у вампиров проявляется сразу после трансформации и в тренировках не нуждается. Чуткость обусловлена и личными физическими показателями носителя. К примеру, человек, бывший глухим от рождения, не будет обладать уникальным слухом в облике вампира, однако сможет слышать по крайней мере на уровне смертных. Обычный же человек, став вампиром, сможет слышать бег крови и удары сердца жертвы на расстоянии до километра.
Обоняние: пожалуй, самая важная способность для новообращенных вампиров, так как именно обоняние помогает им определять расовую принадлежность существ перед ними. Однако обоняние - это лишь способность различать запах, но не его знание. То есть вампир ощущает разные запахи разных рас, однако определить их может лишь с опытом. Например - впервые ощутив незнакомый горьковатый аромат, схожий с миндалем и землей, вампир не осознает, кто перед ним, но понимает, что не человек. И, лишь получая новые знания о мире, он может узнать, что этот запах принадлежит асвангам.
Физическая сила: новообращенный вампир лишь немного сильнее обычного человека, однако с годами он становится сильнее в разы. Для того, чтобы набирать силу, а не терять ее, вампир должен регулярно питаться и не растрачивать энергию зря. Среднестатистический вампир способен поднимать вес до 500 кг, а также выдерживать давление примерно таким же весом. Однако мускулатура при жизни тоже дает вампиру после трансформации очки силы и физически подготовленный человек после трансформации будет немного сильнее хилого или болезненного.
Прочная кожа: важным показателем вампиров, не требующим тренировок, является прочность кожных покровов и костей. Их кожу невозможно проколоть обычным ножом или пробить классической пулей. Есть вероятность сломать клинок при попытке ранить им вампира. Однако кожа вампиров чувствительна к серебряным изделиям, в том числе пулям. Такое ранение не будет являться смертельным, но ослабит вампира. На эту способность также влияет регулярное полноценное питание вампира.
Регенерация тканей: увеличенная регенерация тканей зависит напрямую от питания вампира. Для полноценных способностей вампир должен питаться человеческой кровью, однако и животная дает небольшой эффект. Вампиры-вегетарианцы слабее своих собратьев, которые питаются кровью людей, но и у них также есть способность к усиленной регенерации тканей. Отрастить новую конечность не под силу ни одному вампиру, однако раны и порезы затягиваются на их коже довольно быстро, даже если они были нанесены серебром. Правда, от серебра остается некоторый яд внутри организма, на его вывод требуется определенное время. Например, для вывода яда от пули, пробившей кожу вампира, потребуется около суток, а рана от ножа затянется за пару часов, если она была глубокая, и за пару минут, если это был поверхностный порез. Глубокие и огнестрельные раны оставляют на теле вампира шрамы, которые сходят за несколько месяцев.
Дар гипноза: дар, который вампир получает сразу после процесса перерождения. Однако этот дар больше всех остальных нуждается в тренировках и постоянной практике. Гипноз (или внушение) требует установления зрительного контакта. На начальном этапе вампир едва способен заставить человека неотрывно смотреть ему в глаза, но с годами эта способность развивается довольно сильно. Средний вампир при постоянных тренировках способен заставлять человека не разрывать зрительный контакт часами, действовать так, как необходимо вампиру и, по сути, быть его марионеткой. Проще всего принудить сделать то, что свойственно человеческой натуре. Однако если пытаться принудить абсолютного пацифиста кого-то убить, то вероятность успеха будет уже не столь велика. Все, что противоречит человеческой натуре, сталкивается с волей человека и вызывает диссонанс. Опытные вампиры способны преодолевать эти препятствия, однако на это уходит очень много сил, которые позже восстанавливаются часами, а порой и сутками. Но среднему вампиру под силу заставить человека стать его донором, однако здесь нужно учитывать два момента: контроль над сознанием теряется в момент начала питания вампира, а боль от укуса отрезвляет человека практически полностью (зависит от болевого порога). Опять же, опытные вампиры способны в некоторой степени поддерживать контроль над разумом своей жертвы еще несколько минут с начала процесса кормления, дальнейшее уже делает яд.
Яд при укусе: является неконтролируемой способностью и выделяется лишь при контакте с кровью жертвы (смертного человека! на существ яд не действует подобным образом). Яд выделяется в первые несколько минут и через 2-3 минуты его количества становится достаточно для снятия болевых ощущений у донора/жертвы. Туманности сознания он не несет, но вызывает умеренную вялость и сонливость. Зачастую доноры/жертвы после укуса вампира и лишения некоторой части своей крови, испытывают такое утомление, что могут проспать несколько часов даже в середине дня, не испытывая в том потребности до укуса.

Характер человека после инициации также меняется, однако это зависит от самого человека. Неумолимо появляется раздражение и вспышки гнева, но с годами и опытом вампиры учатся это контролировать. Агрессивность усилится, если сам человек до перерождения был склонен к этому. Однако жажда человеческой крови и любовь к мясу появляется у абсолютно всех вампиров и может подавляться лишь искусственно, когда вампир делает осознанный выбор в пользу питания кровью животных.
Слабости: слабостей у данной расы не так много, но порой они могут быть критическими.
В первую очередь, их главная слабость - это солнечный свет и ультрафиолет. Солнце не испепелит вампира мгновенно и не сожжет его за минуту, однако такой исход возможен после нахождения на солнце в течение нескольких часов. Само по себе ультрафиолетовое излучение ослабляет организм вампира, сильно уменьшает его расовые способности и оставляет болезненные ожоги на коже. Также солнечный свет сильно влияет на зрение вампиров, делая их практически слепыми, так как это освещение причиняет боль. Бороться с этой слабостью вампиры издревле привыкли при помощи амулетов, которые можно получить у ведьм и колдунов. Амулеты не стандартные и создаются для каждого вампира индивидуально.
Второй весомой слабостью считается процесс кормления. Новообращенные вампиры совершенно теряют голову и контроль над собой в процессе питания. Но опытные вампиры способны в некоторой степени поддерживать и силу внушения, и управлять иными своими чувствами. Однако в процессе кормления организм вампира все равно становится несколько слабее.
Также вампиры подвержены влиянию серебра и вербены. Оружие из серебра способно нанести увечья и даже убить (например, если отсечь голову вампира топором с серебряным острием), а вербена вызывает отравление организма и ослабляет вампира на довольно долгий срок (этим пользуются люди, опасающиеся укуса вампира - регулярно принимают вербену).
Еще одной крайне важной слабостью вампиров является укус оборотня-вервольфа. Убить данный укус вампира не может, но отравляет организм подобно вербене. На вывод токсина из организма порой требуется несколько дней, в течение которых вампир слаб и не всегда способен контролировать свои силы. Также возможны внезапные вспышки сил - например, внезапное обострение слуха на пару минут и последующая практически полная глухота на такое же время. В таком состоянии вампиру сложно сосредоточиться и он практически лишен возможности питаться от живого донора.
Внешние особенности: внешне вампиры не отличаются от людей настолько, чтобы эти различия были очевидными. Их глаза того же цвета, что были и при жизни, однако в процессе кормления они могут обретать алый окрас. А в процессе внушения радужная оболочка глаза чернеет. Кожа вампиров не имеет мертвенной бледности, если вампир не ведет преимущественно ночной образ жизни. Их клыки активизируются по желанию самого вампира, а в остальное время имеют вид обычных зубов. Также ногти вампиров не представляют собой ужасное напоминание о древних носферату и выглядят, как обычные человеческие, хотя они и прочнее их.
Свой запах у вампиров сладковатый, напоминающий прелую листву, землю и карамель.
Жизненный цикл: вампир является условно бессмертным существом и живет до тех пор, пока питается. Для полноценного здорового питания вампирам необходима человеческая кровь, но некоторые представители выбирают для себя путь так называемых вегетарианцев и питаются кровью животных. Данный тип питания не является полноценным и здоровым, но способен поддерживать жизнь в теле вампира. Кровь вампиры предпочитают горячую и, разумеется, свежую. Идеальный вариант - испитие прямиком из сосуда, то есть человека. Но вампиры, живущие в мире с людьми, привыкли питаться донорской кровью из пакетов, грея ее в домашних условиях. Помимо крови вампиры могут питаться и обычной человеческой пищей, однако насыщения она не несет и является лишь удовлетворением вкусовых предпочтений. Стоит учитывать, что после обращения вампиры уже не так тяготеют к шоколаду или кефиру, как при жизни. Эти вкусы им все еще приятны, но они никогда не сравнятся со вкусом крови или хотя бы мяса. Необходимо также добавить, что алкоголь на вампиров действует, но уже не так сильно, как на людей. Для опьянения вампиру требуется куда большее количество алкоголя. Впрочем, представители данной расы не являются большими любителями алкоголя, так как в случае опьянения они сильно теряют контроль над своими способностями. То же касается и психотропных веществ.
Вампиры, как и люди, занимаются сексом и испытывают влечение, а также физиологические потребности. Однако вампиры бесплодны и размножаться таким способом не могут. Но у них присутствуют возбуждение, эрекция и даже эякуляция у них сохраняется (семя лишено возможности зачатия). У женщин вампиров происходит лишь одно изменение в организме - прерывание менструального цикла, что и обусловливает их бесплодность.
Вампиры лишены необходимости сна, однако способны спать, как и люди. Данный процесс является небольшим подспорьем в восстановлении сил. Как правило, вампиры спят скорее по привычке, правда им хватает 4-5 часов сна в несколько дней. Но есть и те вампиры, что не спали уже несколько десятков лет, и они прекрасно себя чувствуют.
В остальном же вампиры не подвержены болезням, инфекциям и аллергиям. Их здоровье практически идеальное, самочувствие подводит крайне редко и обусловлено это зачастую питанием.
Биологическая смерть вампира возможна лишь при добровольном выборе или при насильственном убийстве.
Связь с создателем: между вампиром-создателем и его новообращенным возникает связь, которая наиболее прочна в первый месяц жизни новообращенного. Со временем она слабеет и практически сходит на нет. Однако эта связь, условно говоря, дремлет. Она сродни телепатии, когда один из пары способен "докричаться" до другого. Для этого не подходят обычные мысли и требуется действительно мощная энергетика. Как правило, такой призыв используют вампиры, попавшие в беду.
И, на самом деле, связь эта никогда не исчезает и отключить ее можно лишь зачарованным амулетом. Для такого амулета подходит любой предмет (но чем меньше его размер, тем искуснее должен быть зачаровывающий его маг), который вампир-создатель будет носить при себе. Чаще всего для этих целей используют браслеты, кольца, брелки, кулоны. Для искусного мага не составит труда зачаровать одно звено цепочки или одну бусину на браслете. Каждый предмет индивидуален и не работает при передаче другим лицам.
Создатель, что носит такой предмет при себе, не сможет слышать созданного им вампира. Равно как и новообращенный может завладеть таким предметом и тоже "отключить" связь со своей стороны. Ношение предмета при себе питает артефакт и делает возможным его правильную и стабильную работу. В случае нестабильной работы, если вампир оставляет предмет дома или где-то еще, связь может возобновляться вспышками, не подлежащими контролю.
Однако прекратить действие амулета можно довольно просто. Для этого вампиру требуется лишь разрушить физическую оболочку зачарованного предмета, чтобы из него, условно говоря, вышла магия. Починить такой предмет невозможно, придется создавать новый. Также деактивировать предмет может и зачаровавший его маг. При чем магам нет надобности разрушать целостность оболочки, они могут просто призвать свою магию обратно.
Стоит учитывать, что такие амулеты стоят довольно дорого и делают их далеко не все маги. К тому же, это кропотливая и сложная работа, потому не каждый маг решится сделать такой амулет вампиру, которого он едва знает. Но и вампирам стоит быть осторожнее - в вопросе создания такого артефакта очень важно доверие между магом и вампиром. Ведь вампиру доподлинно никогда неизвестно, сделал ли маг заявленный артефакт или ловушку, способную убить вампира.
Смерть: у вампиров есть два варианта смерти.
Первый является добровольным выбором. Вампир прекращает питание или же выходит на солнце без защитного амулета. В случае отказа от питания, организм вампира истощается медленно и крайне болезненно. С момента последнего питания до момента смерти вампира проходит порой несколько месяцев, однако уже через три недели в организме вампира происходят необратимые изменения. Такой вампир уже не сможет вернуться к прежней жизни и будет лишь медленно угасать до тех пор, пока от его тела не останется рассыпающаяся мумия. Этот способ болезненный и долгий, поэтому вампиры, ищущие смерти, чаще выбирают второй вариант - солнце. За несколько часов ультрафиолет сжигает вампира, оставляя на его теле обширные болезненные ожоги. Он не вспыхивает и не испепеляется, но также превращается в иссохшуюся мумию.
Вторым вариантом является насильственная смерть вампира, и здесь также существует два способа. Убить вампира можно через сожжение на святой земле. Для этого вампира, как правило, сковывают, помещают в ящик с листьями вербены и перевозят на церковную землю. Даже если на земле уже нет действующей церкви, земля эта все равно является святой. На этой земле вампира сжигают с помощью горючих смесей. Святость земли в совокупности с вербеной ослабляют вампира перед лицом огня, однако он все еще может воздействовать на своих недоброжелателей с помощью внушения и гипноза, если сможет установить зрительный контакт. Но такой метод весьма действенный - вампир погибает за час-полтора, полностью сгорая в огне. Второй способ убить вампира - отсечь его голову серебряным орудием или же извлечь сердце вампира. Сделать это не так просто, однако этот способ тоже действенный.
Взаимодействие с другими расами: к другим существам вампиры относятся умеренно нейтрально. Древняя неприязнь к оборотням обусловлена лишь историей, но не запахом. Вампиры не любят тех, кто выступает против них самих, что обусловлено банальной логикой. Зачастую вампиры также неприязненно относятся к тем, кому завидуют - существам, не нуждающимся в амулетах для защиты от солнца, к тем, кто может нормально питаться и тем, кто способен к размножению классическим способом.


http://sd.uploads.ru/deawM.png

● подробнее ●

Суккубы/инкубы
Еще одним видом вампиров можно, условно, назвать суккубов/инкубов. Эти существа питаются энергией, однако для них есть принципиальная разница - для питания им подходит лишь сексуальная энергия. Люди посмеиваются, говоря, что суккубам постоянно приходится искать партнера для сексуальных утех, однако далеко не все суккубы прибегают к половому контакту. С годами они набираются опыта и в зрелом возрасте могут питаться энергией даже через поцелуи или объятья. Однако это требует определенной сноровки. Стать суккубом посредством инициации невозможно, им можно только быть от рождения. Однако и здесь есть условия - один из родителей должен принадлежать к данной расе, так как ген передается лишь по прямой линии наследования. Потому существа эти живые и имеют ограниченный, хоть и увеличенный, срок жизни, достигающий максимальной черты в 370 лет.
Суккубы и инкубы не являются зарегистрированными существами, предпочитая скрывать свои сущности, ведь порой их питание несет за собой смерти. Убить суккуба можно лишь в процессе питания, так как в иное время его кожа слишком прочна для примитивных повреждений, а регенерация невероятно быстрая. Живут они разрозненно.

Вид: живые;
Цикл жизни: увеличенный срок жизни (max 370);
Способности: влечение, физическая сила, регенерация, обоняние, иллюзия (не действует на ногицунэ, песочников, кромешников, ифритов, джинов и китайских драконов);
Происхождение: прямое наследование;
Ареал обитания: страны с тёплым климатом;
Статус: не зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: в сфере обслуживания и любой иной, связанной с людьми и новыми знакомствами.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: упоминания об инкубах и суккубах в основном встречаются в церковных писаниях, где они отождествляются с демонами, однако существует легенда, поведанная Уолтером Мапесом в «De Nugis Curialium» (около 1185 г.) о папе Сильвестре II (ок. 950 — 12 мая 1003). Согласно этой легенде будущий папа однажды встретил девушку удивительной красоты по имени Меридиана, которая обещала молодому человеку богатство и помощь, если тот согласится быть с ней. Юноша согласился. Каждую ночь он проводил с таинственной любовницей, при этом его карьера пошла в гору: юноша стал архиепископом Реймса, кардиналом, архиепископом Равенны и, наконец, папой. В мифологии различных стран и народов инкубы и суккубы фигурируют под иными именами и являют собой различные образы, но суть у многих из них примерно схожа.
В современном мире инкубы и суккубы чаще всего встречаются в следующих странах: Африка, Юго-Восточная Азия, Южная Америка, Западная часть Европы.
Рождение/создание: суккубом или инкубом (далее обобщенно - суккубом) можно только родиться, так как инициации у них не существует. Один из родителей или оба должны быть представителями этой расы, в противном случае не будет шанса родиться суккубом. При этом существует проверенная схема, которая крайне проста: суккуб+инкуб= суккуб; суккуб + человек = суккуб; суккуб + другое существо= суккуб/другая раса по родителю. Никаких специализированных методов для рождения именно суккуба не существует, это лотерея репродуктивной системы в случае, если второй родитель не является человеком.
Осознание себя: происходит на пике пубертата примерно в 15-18 лет, когда половое созревание достигает своей высшей точки. Однако полное получение сил происходит лишь в момент первого сексуального опыта (в случае, если он произошел раньше указанного возраста, полное осознание могло нахлынуть уже тогда) и, чаще всего, первый партнер суккуба погибает. Контроль над силами приходит с опытом и возрастом, и полностью зависит от самого суккуба. С годами и должным желанием суккуб учится контролировать себя и сохранять жизнь своим партнерам. Умелые суккубы способны черпать энергию не только из секса, но также из поцелуя или даже простых объятий.
Способности: у суккуба не так много способностей, однако они довольно сильны и противостоять им может далеко не каждый, ведь это воздействие не физического, а ментального характера. Нарушение питания способно ослабить все способности суккуба или вовсе свести их на нет.

подробнее о способностях

Влечение: суккуб способен вырабатывать феромоны для привлечения представителей противоположного пола. Кстати, именно по этой причине многие суккубы выбирают себе в партнеры представителей своего пола - так у них меньше шансов неосознанного применения данной способности. Работает этот дар ментально и внешне никак не проявляется. Для "жертвы" суккуб вдруг становится невероятно привлекательным и притягательным. Влечение действует сродни гипнозу и основывается на зрительном контакте, а также имеет крайне временный эффект. Суккубы учатся контролировать этот талант с первого полного осознания и добиваются внушительных успехов уже через 2-3 года жизни. Этот дар не истощает суккубов, потому зачастую они любят "играть" в клубах и барах от скуки.
Физическая сила: суккубы физически сильнее людей, но слабее, например, вампиров. Суккубу под силу поднять груз весом до 200кг, к тому же представители данной расы очень выносливы. Этот дар у них развивается с годами и полностью созревает к 18-20 годам, более после этого не развиваясь и не ослабевая. Однако обессиленный суккуб, не имевший должного питания долгое время, не так силен, как прежде.
Регенерация: у суккубов усиленная регенерация тканей и она превышает даже регенерацию вампиров. Суккуба сложно убить, ведь порезы затягиваются буквально на глазах, пули не наносят таких повреждений, как людям, переломы срастаются за пару часов, а оторванную конечность можно прирастить заново, если вовремя подсуетиться. Суккубы чувствуют боль, однако их болевой порог отличается от классического. Суккубы не восприимчивы к ядам за счет такой быстрой регенерации, и они бы стали отличными серпентологами или токсикологами, но им необходимо общество, поэтому чаще всего суккубы выбирают другие сферы.
Обоняние: невероятно сильно у суккубов и обоняние, значительно сильнее, чем у других рас. Суккуб безошибочно определяет человек перед ним или существо, однако знать запах может лишь получив необходимые сведения. Также, как и вампиры, суккубы чувствуют странный запах существа перед ними, способны отличить этот запах от других, но у них нет магических сведений о том, кому принадлежит данный запах. Обоняние суккубов сильно ухудшается при злоупотреблении никотином или психотропными веществами.
Иллюзия: суккубы способны также создавать небольшие иллюзии, но они очень легкие и почти невесомые. Данный талант тренируется годами и успешно применяется суккубами лишь только годам к 50. Суть в том, что суккуб способен окружить свою "жертву" (абсолютно любой расы) ее любимым запахом (его почувствует только сама "жертва" и суккуб; примечательно и то, что запах этот может удивить суккуба, ведь это не знание, а интуитивное попадание в цель) или звуком. Может суккуб и изменять температуру воздуха, создавать иллюзию бриза или тактильные иллюзии, но и это также будет чувствовать лишь "жертва" и сам суккуб. Визуальных иллюзий суккубы создавать не могут. Любая создаваемая иллюзия отнимает много сил и имеет временный характер - у опытного суккуба получается удерживать иллюзию до часа. Неопытные суккубы создают крохотные слабые иллюзии и держат их всего несколько минут, а то и секунд.

Характер суккуба после полного осознания не изменяется, так как формируется всю жизнь и зависит лишь от внешних факторов. Однако смело можно сказать, что суккубы принадлежат к числу экстравертов и любят общество. Они любят тактильный контакт, шумные праздники и фестивали. Также суккубы не любят холодный климат, отдавая предпочтение солнышку и вечному лету.
Слабости: по большому счету у суккубов не так много слабостей. Основная и самая опасная - процесс питания. В это время суккуб максимально открыт и уязвим. Не работает регенерация и прочие таланты практически сходят на нет.
Суккубы также очень остро реагируют на запахи и речь не только о представителях различных рас. Суккубам сложно, например, воспринимать индийскую кухню из-за обилия ароматов, которые буквально вызывают головную боль и даже головокружение.
Также суккубы способны погрузиться в депрессию при длительной изоляции от общества, так как это их врожденная потребность.
Внешние особенности: внешне суккубы не отличаются от людей, однако от природы они обладают гладкой и здоровой кожей, хорошими волосами и крепким здоровьем. Суккуб может быть как полным, так и худым, с крючковатым носом или бородавкой на шее - привлекательность этих существ обусловлена не внешними данными.
Свой запах у суккубов имеет нотки жасмина, ванили и свежей спелой клубники.
Жизненный цикл: суккубы живут дольше людей и максимальный их возраст сейчас - 370 лет. Однако для такой продолжительной жизни суккубу требуется постоянное питание. Этот же момент влияет и на старение, ведь оно у суккубов также замедленное, хотя все равно проявляется. Питаются суккубы сексуальной энергией представителей любых рас, хотя их врожденная способность к влечению воздействует лишь на людей мужского пола (тогда как инкубов - только на женского). Процесс питания не виден окружающим, но представляет собой своего рода перекачку энергии из тела "жертвы" в тело суккуба. Сам суккуб видит это, как получение красноватого тумана, который стремится в тело суккуба через его рот. Поэтому суккубы предпочитают использовать для питания поцелуй - так меньше шансов упустить ценную энергию и не дать ей развеяться в воздухе. Опытный суккуб способен извлечь из поцелуя максимум, но новички предпочитают полноценный половой акт и самым вкусным является оргазм их партнера - в этот момент суккуб получает невероятное количество энергии и способен потерять голову, впитав ее всю, что в итоге убивает "жертву".
Алкоголь и психотропные вещества действуют на суккубов чуть слабее, чем на людей.
Суккубы живые, а потому нуждаются во сне и также в обычной еде. Хотя здоровье суккубов не зависит от получения витаминов и минералов, а крепость его обусловлена полноценным и своевременным питанием сексуальной энергией.
Смерть: суккубы могут умереть от старости, как и обычные люди. Их сердце просто перестает биться и запускается процесс разложения тканей. Также существуют способы убить суккуба и их великое множество, но для каждого необходимо одно условие - суккуб должен находиться в процессе получения энергии. В этот момент суккуб наиболее уязвим, его тело подвержено любому физическому воздействию и убить его можно пулей, ударом ножа в сердце, отсечением головы, удушением и пр.
Взаимодействие с другими расами: суккубы сами по себе нейтральны ко всем расам, но обостренное обоняние сформировало у данной расы неприязнь к асвангам, ногицунэ, келпи, фениксам, грифонам и джинам.


http://s5.uploads.ru/zQLw6.png

● подробнее ●

Асванги
Асванги - мертвые существа, подобные вампирам, но не в привычном значении. Это, своего рода, смесь вампира, оборотня и ведьмы. Чаще всего асванги - женщины, но встречаются и мужские особи. В обычной жизни это люди тихие, скромные, не выделяющиеся и не особо приметные. Но в своем ночном облике это невероятно сильные существа, способные становиться черными птицами, навевая ужас на города. Примечательно, что обращаться асванги могут только в темное время суток, так как солнце лишает их способностей. Асванги, как и классические вампиры, питаются кровью, но не брезгуют они и трупоедством, а также поеданием отдельных органов - сердца и печени. Живут асванги дольше людей, но все равно являются смертными существами. Максимальный известный возраст асванга - 300 лет. Становятся асвангами через укус, так как сами по себе асванги бесплодны. А сила этих существ обусловлена еще и их неуязвимостью к большинству видов оружия.
Асванги не зарегистрированы и живут обособленно, часто выбирая для себя полное одиночество.

Вид: мертвые;
Цикл жизни: увеличенный, max 300 лет;
Способности: физическая сила; регенерация; обращение в птицу; иммунитет к ядам и укусам;
Происхождение: инициация через укус;
Ареал обитания: Юго-Восточная Азия, Филиппины, Индонезия, Малайзия;
Статус: не зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: в любой сфере, но предпочтение отдают работе в мясных лавках, больницах, моргах и на кладбище.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: трудно точно сказать о том, когда же именно появились первые упоминания асвангов, но достоверно известно, что легенды о них существуют у народов Юго-Восточной Азии, а так же в мифологии Филиппин. Ориентировочно, первые мифы об асвангах датированы концом шестнадцатого-началом семнадцатого веков. Есть вероятность полагать, что асвангов часто принимали за вампиров, либо иных существ, поэтому в отличие от своих старших собратьев, упоминавшихся гораздо ранее, текущий образ сформировался всего несколько столетий назад.
Рождение/создание: асвангом можно стать только через укус представителя данной расы. Для этого асванг протыкает яремную вену жертвы, выпивает часть крови и оставляет человека в агонии. К сожалению, не так часто люди переносят этот процесс обращения, потому популяция асвангов довольно мала.
Репродуктивная система организма у асвангов не работает, хотя сексуальный контакт для них и возможен в человеческом облике. Однако семя бесплодно, а женщины-асванги не имеют яйцеклеток для оплодотворения.
Осознание себя: в случае чуда, если человек пережил укус асванга и обратился, его ждет довольно утомительная борьба за жизнь. Асванги имеют потребность обращаться каждый лунный цикл, хотя и контролируют обращение самостоятельно. К тому же асванги обращаются только ночью, а днем не имеют практически никаких отличительных особенностей и сверхъестественных сил. Новообращенный асванг страдает от чувства голода, которое не проходит даже после кормления. Это чувство постепенно утихает за несколько месяцев, в течение которых асвангу приходится питаться практически каждую ночь.
Контроль жажды и способностей приходит со временем, и тогда асванги обретают условный покой. Обращаются они несколько раз в месяц или чаще, но уже по собственному желанию.
Создавать себе подобных асванги решаются крайне редко, ведь не хотят обрекать кого-то на такое же существование. Да и смертность слишком высока, мало людей переживают процесс обращения, а стать асвангом может только человек или маг (у магов, кстати, шансы чуть выше, но не намного).
Способности: практически все способности асвангов работают лишь в их обращенной форме, а значит - только ночью. В обычное время, когда асванг в человеческой форме, у него сохраняется лишь иммунитет к ядам. Но в своей мистической форме асванг очень силен и крайне опасен.

подробнее о способностях

Физическая сила: асванги в своей форме сильнее обычных вампиров и оборотней, зачастую асвангу под силу поднять груз весом до 1000 кг! Они выносливы, быстры, имеют отличную реакцию, однако их органы чувств работают также, как и человеческие. Физическую силу асванг получает сразу же после перерождения и не прилагает усилий для ее развития. В человеческом облике асванг не обладает данной способностью.
Регенерация: усиленная регенерация асвангов часто спасет им жизнь, ведь кожный покров у них всего лишь немного прочнее человеческого. Однако асванги способны пережить ножевые ранения, огнестрельные и даже отсечение конечностей. Малые части (пальцы, уши, губы и т.д.) своего тела асванг способен отрастить заново, а большие (как руки или ноги) он может прирастить обратно. Но данный дар работает лишь в облике асванга, не в человеческом. Известны случаи, когда днем асванг был смертельно ранен, но доживал до захода солнца, обращался и регенерировал ткани за считанные минуты. Однако всегда есть шанс не дожить до наступления темноты.
Обращение в птицу: также в свое время, а именно ночью, асванг может обращаться в большую черную птицу, похожую на ворона, но большего размера. В облике птицы асванг может летать на довольно большие расстояния, издавая ужасающие и пугающие звуки (они звучат как "кик-ак" или "вак-вак"). В этом облике асванги могут похищать детей, чтобы после ими полакомиться. Однако для птицы-асванга губительна вода, так как она прекращает действие этого таланта и асванг вновь становится собой, причем человеком. Падение с высоты убьет асванга.
Иммунитет к ядам и укусам: единственный талант, который присущ асвангам в любой форме - это иммунитет ко всем видам ядов и укусов. Асванги неуязвимы в данном смысле и способны перенести любое инфицирование. Не воздействуют на асвангов и вирусы, поэтому асванги-люди не болеют.
Продление молодости: еще одной занимательной способностью асвангов является продление их молодости. У данной расы это не врожденная способность, а несколько иное. Асванг-человек способен сварить особую мазь, обмазавшись которой по правилам ритуала, он продлит свою молодость на 10 лет вперед. Это, однако, не влияет на смертность асванга, но умирают асванги, чаще всего, молодыми внешне.

Ритуал поддержания молодости:

Для поддержания молодости асвангу требуется довольно сильно постараться. Необходимо в полнолуние собрать в поле цветки вереска, а в ту же ночь еще и изловить черную птицу. Перемолотые цветки и птичью желчь помещают в котелок, куда требуется добавить несколько капель крови ребенка, рожденного в тот же месяц, в который создается отвар. Мешать данное зелье нужно строго по часовой стрелке ровно двадцать четыре раза - по одному обороту в час. Спустя сутки (то есть через 24 оборота) в отвар добавляют воду из болота и землю с кладбища. Приготовленный отвар убирают в темное помещение, накрыв его одеждой асванга-человека (не верхней, а такой, которая прилегала к телу) на трое суток. А спустя отведенное время готовую мазь асванг-человек наносит на все тело, стоя нагишом на деревянном полу в середине ночи. В таком виде асванг-человек обращается в птицу и устремляется к любому водоему, где должен искупаться.
Эффект омоложения достигается сразу же и держится в течение 10 лет.

Характер асвангов-людей после перерождения изменяется. В первые несколько месяцев асванг-человек ведет себя безумно, непредсказуемо и спонтанно. Зачастую в его поступках не отслеживаются хоть какие-то логика и разумность. Однако со временем асванги-люди приходят в себя и их характер изменяется, но довольно незначительно. Практически всегда они становятся тихими, скромными и довольно замкнутыми. Это обусловлено еще и уязвимостью асвангов в человеческой форме.
Слабости: наряду с невероятной силой асванги также и слабы. В человеческом облике асванг уязвим и слаб, практически как смертный. В облике же вампирском асванг имеет ряд довольно странных слабостей, которые, впрочем, способны привести к летальному исходу.
Асванг-птица уязвим для воды, которая как бы "смывает" чары и асванг становится человеком. Вода при этом может быть абсолютно любой, даже самой банальной - дождем. Также асванги-птицы не любят огонь, ведь обездвиженную птицу можно сжечь.
В классическом облике асванг боится кокосового масла и это самая большая слабость данной расы. С помощью кокосового масла можно создать ловушку для асванга или убить его, напоив этим маслом. Оружие, смазанное коксовым маслом, оставляет болезненные долго незаживающие порезы и даже способно убить.
Внешние особенности: в человеческом облике асванг не отличается от людей. Но в своем ночном обличье асванг выглядит довольно устрашающе, походя на классического носферату, практически лишенного человеческих черт лица. У асванга впалый нос и два ряда длинных, острых, как иглы, зубов. Кровь асванг пьет с помощью длинного, острого, полого внутри, языка, протыкая им яремную вену человека. Тело асванга обретает худощавость и выглядит несколько мертвенным. Кожа становится темной, серо-коричневой. Ногти у асвангов длинные и острые, ими асванг может разрывать кожу человека и некоторых существ со схожим строением кожного покрова.
Свой запах у асвангов тяжелый, землистый, горьковатый с нотками миндаля.
Жизненный цикл: асванги живут довольно долго и процесс старения у них немного замедленный, однако довольно заметный. В отличие от суккубов, асванги стареют быстрее, но поддерживать молодость они могут с помощью специальной мази, сварить которую может лишь асванг. Примечательно и то, что мазь эта действует лишь на самого асванга и абсолютно бесполезна для других существ (о чем, впрочем, практически никто не знает и охота за этой мазью порой набирает невероятные обороты).
Питается асванг кровью - в своем устрашающем обличье он ловит жертву, протыкает яремную вену длинным, острым, полым внутри языком и перекачивает кровь. После укуса асванга невозможно выжить. Если асванг выпил всю кровь, то человек неумолимо погибает, если же асванг выпил лишь часть, то у человека есть маленький шанс обратиться и стать таким же монстром. Но в человеческом своем облике асванги питаются также, как и люди. Более того, такое питание асвангам необходимо для поддержания жизни столь же сильно, как и питание кровью.
Однако асванги, которые не желают убивать ради выживания, могут питаться органами - для этой цели подходят сердце и печень, и, чем, моложе органы, тем они сытнее и вкуснее. В случае, когда асванг не может добыть себе кровь или удовлетворительного состояния человеческие органы, он может питаться свежими трупами (по схеме чем свежее - тем сытнее) - по этой причине асванги часто устраиваются на работу в морги, больницы и на кладбища. Такое питание не является полноценным, но способно поддерживать жизнь в теле асванга.
Однако, если асванг съест органы или труп существа, а не человека, насыщения он не получит.
Асванги в человеческой своей форме спят, как и все люди. Однако сон у них беспокойный в ночное время суток, потому спать асванги предпочитают днем.
Здоровье у асвангов феноменальное, ведь они не подвержены влиянию вирусов, ядов и токсинов. Асванги-люди не болеют и даже самые лютые эпидемии не затрагивают их. Возможно, именно поэтому асванги дожили до наших дней, миновав все эпидемии чумы и прочие смертоносные вирусы человечества.
Алкоголь и психотропные вещества на асвангов не действуют.
Поскольку асванги смертные, стать асвангом может даже ребенок. Правда, в этом случае шанс выжить становится равен практически 1:100, однако и такие случаи известны.
В своем обращенном виде асванги не любят свет и всячески от него прячутся, а первые лучи солнца и вовсе возвращают асвангу его человеческий облик. Обоняние после обращения у асвангов не изменяется, а вот слух улучшается в облике птиц, но незначительно.
Смерть: умереть асванг может от старости или насильственным путем. Доживают асванги до трехсот лет, а после умирают, как и люди - их сердце останавливается, а тело прекращает функционировать. Однако у данной смерти есть предвестник. За месяц до смерти асванг теряет способность превращаться в птицу - это и свидетельствует о скорой его кончине.
Но асванга можно также убить. Поскольку в обращенной форме асванг практически неуязвим, убить его можно только с помощью кокосового масла (примечательно, что в человеческом обличье асванги кокосовое масло не любят, но оно не причиняет им вреда), которым следует обмазать оружие или пули. С помощью масла можно заточить асванга в ловушку, то есть создать круг из масла, когда асванг уже находится в нем. Замкнутый круг не даст асвангу выйти, действуя как магическая печать.
Асванга птицу можно убить обычной водой, однако схема здесь носит определенный характер. Сама по себе вода не убивает, но обращает асванга в человека. Если птица была в воздухе, то падение с высоты способно убить человека-асванга.
Взаимодействие с другими расами: исторически сложилось, что асванги не любят своих самых близких сородичей - вампиров и суккубов. К остальным расам относятся нейтрально, но бывают и частные случаи.

0

3

II. АНИМАГИ
http://sd.uploads.ru/bzC0R.png

● подробнее ●

Вервольфы
Одна из древнейших рас представляет собой смешение человека и волка. Вервольфы или, как их еще называют, Ликантропы, пожалуй, есть практически везде. Жизненный цикл у них увеличенный и последний долгожитель среди волков прожил аж до 410 лет. Вервольфы, в отличие от многих иных рас, являются живыми. Они дышат, нуждаются в еде и здоровом сне. Их сердце бьется, а тело можно ранить и даже убить. Разумеется, природа (или магия?) наделила вервольфов особой силой и особыми слабостями. Сами по себе они сильны и в волчьей шкуре, и в человеческом своем облике. Однако вервольфы страшатся серебра, обсидиана и аконита. Их превращения контролируемые, однако волк не может противиться полнолунию. Также волки зачастую в некоторой степени подвластны ведьмам и колдунам, но ритуалы эти сложные и потому их используют довольно редко.

Вид: живые;
Цикл жизни: увеличенный срок жизни (max. 410 лет);
Способности: обращение в волка, усиление всех чувств, физическая сила и выносливость, скорость, регенерация, телепатия внутри стаи;
Происхождение: укус, прямое наследование или "волчий след";
Ареал обитания: Евразия, Северная Америка;
Статус: зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: в работе с животными, а также в лесах и в качестве работников, занятых тяжелым физическим трудом.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: Верования в волков-оборотней были распространены повсюду, где обитали волки, то есть в Евразии и Северной Америке. Истории о волках-оборотнях встречались в Древней Греции и Древнем Риме, скандинавских сагах и средневековой поэзии. Во франко- и немецкоговорящих странах в позднем Средневековье оборотничество было приравнено к колдовству и была развёрнута охота на «вервольфов», в результате которой были казнены сотни людей.
Рождение/создание: вервольфы в вопросе размножения довольно сильно отличаются от иных рас, ведь у них имеется три варианта. Однако сами вервольфы зачастую считают свой дар скорее проклятьем и не спешат плодить потомство. Но все же вервольфом можно родиться, если один из родителей является таковым. Это прямое наследование и оно абсолютно беспроигрышное. В случае если хотя бы один из родителей является оборотнем, то и новорожденный унаследует данный ген.
Вторым вариантом является обращение через укус. К счастью, никакие царапины и порезы когтями оборотня не превратят человека в волка, но укус сделает это безошибочно. Человек, получивший укус вервольфа, не сразу становится волком, а доживает до следующего полнолуния. В течение этого времени в человеческом теле происходят изменения - усиливаются все 5 чувств, появляется тяга к мясу и легкая форма лунатизма. В первое же полнолуние после укуса человек обращается в волка против своей воли и эту ночь он после не помнит. Сами оборотни утверждают, что первая трансформация является самой опасной. Человек забывает самого себя и им руководят лишь животные инстинкты и его потаенная темная сущность. Волки-новички способны убить даже самого близкого человека, однако на утро этого даже не вспомнят. В дальнейшем этот эффект проходит и оборотни учатся контролировать себя.
Но существует и третий вариант, самый неоднозначный и практически забытый. Это ритуал под названием "волчий след". Легенды о нем давно стерлись из древних писаний, а быть может были намеренно удалены оттуда. Но человеку лишь стоит в полночь обнажиться и испить воды из волчьего следа (из следа оборотня-вервольфа, но не обычного волка!) и к следующему полнолунию человек обернется волком. Однако такие волки хуже контролируют себя и своими собратьями считаются за отбросов общества. Ведь далеко не все вервольфы способны понять стремление стать им подобным.
Осознание себя: в каждом из трех случаев осознание себя у вервольфов происходит по-разному.
Если оборотень рожден таковым, то первая трансформация, как правило, случается в возрасте 10-15 лет. Она не является слишком болезненной, но все же причиняет некоторый дискомфорт и длится до трех минут. В дальнейшем трансформация занимает до минуты. Рожденный волком свою сущность знает с пеленок и живет с ней в мире и согласии, а потому не испытывает трудностей после первого обращения. У такого вервольфа нет внезапных вспышек ярости и амнезии. Однако физическую силу он контролирует еще плохо и может случайным образом что-то сломать, разбить или даже навредить человеку. С момента первого обращения такой вервольф начинает тренироваться и постигать себя заново, привыкая к своей физической силе и резкому обострению всех 5 чувств. Однако и здесь есть подводный камешек - в волчьей форме вервольф, рожденный таковым, слишком ярко переживает свои эмоции в первые годы трансформаций. Если в обычном теле случай мог вызвать раздражение, то в волчьей шкуре этот же случай может спровоцировать гнев и ярость вервольфа. На контроль этой особенности вервольфам нужно много времени.
Если оборотень был обращен укусом, то его первое обращение в волка происходит к следующему полнолунию. До наступления полнолуния в теле человека происходят изменения - усиливаются все 5 чувств, появляется тяга к мясу, а сон становится неспокойным и часто такие люди ходят во сне. Первая трансформация является крайне болезненной и опасной. Она длится до получаса и причиняет человеку нестерпимую боль. А после в его сознание врывается волчья сущность и эту ночь оборотень не вспомнит на утро. В этом состоянии вервольф способен убить любого, кто окажется рядом с ним. Он совершенно не контролирует себя и подвластен лишь животным инстинктам. В дальнейшем вервольф, обращенный укусом, может научиться контролировать себя, примириться со своим внутренним волком и его обращения уже не будут столь болезненными и долгими. Опытные вервольфы, обращенные укусом, проходят процесс трансформации с минимальной болью и всего за несколько минут.
Если оборотень был инициирован через ритуал, то его ожидает крайне болезненная и долгая трансформация. Она наступает к первому полнолунию и длится до четырех часов. Процесс этот настолько болезненный, что далеко не все люди выживают, а те, кто выживает, часто сходят с ума и никогда более не обращаются в человека. Однако если же человек выжил и не сошел с ума, то его первая ночь будет стерта из памяти. В эту ночь он не будет собой, став кровожадным и опасным хищником. На утро он может обнаружить себя совершенно где угодно, ничего не помня о прошедшей ночи. Дальнейшие трансформации этот человек сможет переживать чуть более спокойно, однако обуздать свой гнев и ярость ему будет не под силу. К сожалению, обращенные ритуалом не имеют возможности принять внутреннего зверя и подружиться с ним, так как натура этих двух сущностей будет противна друг другу. Все последующие трансформации будут болезненными и долгими, до часа.

Стоит учитывать, что оборотнем могут стать как люди, так и маги.
Абсолютно все вервольфы не могут контролировать свое обращение в полнолуние, однако способны обращаться в волка по желанию в любое иное время. При обращении они лишаются своей одежды, так как та рвется на лоскуты и не восстанавливается магическим образом после обратной трансформации.
Способности: классической и самой сильной способностью вервольфа считается его обращение в волка. Однако, на ряду с этой способностью, вервольфы могут похвастаться и другими.

подробнее о способностях

Усиление всех чувств: у вервольфов усилены все 5 чувств, причем этот дар работает и в облике волка, и в облике человека. У вервольфов феноменальное зрение, а обоняние позволяет различать запахи всех других рас, но узнавать их поможет только опыт. В полнолуние 5 чувств у вервольфа-волка обостряются еще несколько выше, но с наступление рассвета этот эффект рассеивается.
Физическая сила и выносливость: оборотни сильнее людей и им под силу поднимать груз весом до 700 кг. Вервольфы выносливы и способны воспринимать тяжкий физический труд довольно долго, не уставая. Этот дар усиливается с годами и молодой оборотень не обладает такими высокими показателями, однако с годами по силе вервольфы превосходят вампиров.
Скорость: а вот в скорости вервольфы вампирам уступают, хотя все равно являются довольно быстрыми существами. В человеческом обличье вервольф способен развивать скорость до 80 км/ч, а в облике волка - до 120 км/ч. Максимальный рекорд, известный миру, поставил оборотень из Америки, развив скорость в 144 км/ч. Этот дар оборотни также получают постепенно, полностью он формируется примерно к пятнадцатому полнолунию.
Регенерация: вервольфы обладают ускоренным процессом регенерации тканей, однако прирастить оторванную конечность не под силу ни одному оборотню. Раны и порезы от обычного оружия затягиваются довольно быстро и время зависит от глубины пореза, а также от силы самого вервольфа. Обычно оно варьируется от нескольких минут до нескольких часов. Переломы срастаются за сутки, иногда чуть дольше. А вот раны от серебра, обсидиана и аконита затягиваются неделями и даже месяцами, зачастую оставляя на теле вервольфов шрамы, которые не сходят до самой смерти.
Телепатия внутри стаи: хоть вервольфы и не могут общаться только лишь мыслями, однако у них существует своего рода телепатия внутри стаи. Так волки из одной стаи, в своих звериных формах, способны понимать мысли друг друга. Это не является чтением мыслей, как слов или фраз. Волк просто интуитивно понимает мысли вожака или своих соплеменников. Также и вожак способен понимать реакции волков на его приказы без слов или взглядов. Этот дар получается моментально, едва волк связывает себя со стаей. Для контроля такого рода телепатии не требуется зрительный контакт, однако расстояние между "говорящими" не должно превышать трех километров.

По характеру вервольфы не сильно меняются после полного своего осознания. Сила несет за собой ответственность, а волчья суть жаждет мяса. Зачастую эти люди становятся более рассудительными и спокойными, что обусловлено их гармонией внутри или же постоянным контролем своего внутреннего зверя.
Стая: отдельной строкой особенностей волков-вервольфов является их иерархия в стае. В любой волчьей стае есть альфа (α) и его беты (β). Все вервольфы вне стай являются омегами (ω). От рождения вервольф является именно омегой. При вступлении в стаю, вервольф становится бетой. А при наследовании власти, вервольф становится альфой. При этом альфой вервольф может стать при добровольной передаче сил от предыдущего альфы, а также после поединка, в котором он убьет действующего вожака стаи. Альфой может стать только бета и только внутри своей стаи, так как его сознание принадлежит этой группе волков.
Любой покидающий стаю волк становится омегой.
Однако что же дает этот статус?
Омеги являются наиболее слабыми из вервольфов и их силы развиты на среднем уровне. Они выносливы и быстры, однако едва ли передвигаются быстрее 80 км/ч. То же касается и остальных способностей - все развито на среднем уровне.
Беты получают более развитые способности, а также дар к телепатии внутри стаи. Любой бета окажется сильнее омеги.
Альфы же развивают свои способности до максимальных отметок и имеют в рукаве отменный козырь. Альфе под силу подчинить себе волю любого своего беты. Отданный приказ должен исполняться, а любой спор может быть прекращен одним лишь взглядом альфы. Беты беспрекословно подчиняются вожаку по уровне силы, хотя и могут иметь иное мнение.
Перед новым альфой (например, после убийства предыдущего) беты неконтролируемо склоняют головы, выказывая свое повиновение. Выйти из стаи бета может только лишь в том случае, если альфа его отпустит.
В случае естественной или случайной смерти альфы, его место занимает либо бета по крови (наследник сын или дочь), либо же тот бета, что решится съесть сердце погибшего вожака.
Смерть вожака стая воспринимает болезненно и чувствует даже на расстоянии (до 5 километров). Обычно на это известие волки отзываются плачем (воем), выказывая свою скорбь от потери.
Но стоит учитывать, что никогда, ни один альфа не примет в стаю вервольфа, обращенного посредством ритуала.
Слабости: вервольфы принадлежат к тем редким существам, которые практически лишены слабостей в обеих своих формах. Однако и в облике человека, и в облике волка оборотни все же боятся трех вещей. А именно оружия из серебра и обсидиана - оно ранит и наносит серьезные повреждения. Раны от такого оружия затягиваются очень долго и болезненно. Именно таким оружием обычно пытаются убить вервольфа, однако для этого требуется достаточно много сил.
Вторая слабость вервольфов - аконит, волчья трава. Настой такой травы способен затуманить разум и даже вырубить вервольфа, лишая его сознания. Находящийся под действием аконита оборотень не способен контролировать свое тело и не может применять свои способности, как должно.
Также к слабостям вервольфов можно условно отнести воздействие ведьм и колдунов. Существует обряд, проводимый магами, который насильно заставляет вервольфа обратиться в человека. Для этого маг должен зачаровать пояс вервольфа, то есть совершенно любой ремень этого человека. Зачарованный предмет кладется под порог (под коврик) дома, в который должен войти вервольф. Если обряд был произведен верно, то вервольф обратится обратно человеком помимо своего желания. Однако обряд этот сложный технически и применяют его крайне редко, так как вервольф опасен даже в своей человеческой форме.
Раны нанесенные вервольфу в облике волка сохраняются и в облике человека. Ускоренная регенерация работает в независимости от формы, в которой находится вервольф. Однако серьезные ранения (нанесенные опасным оружием - из серебра или обсидиана) способны заставить вервольфа обратиться в человека.
Внешние особенности:
Внешне люди-вервольфы не отличаются от простых людей. Мускулатура может быть больше или меньше, но это обусловлено лишь самим человеком, а не его волчьей сутью. А вот в облике волка вервольф прекрасен. Эти волки вдвое, а альфы даже втрое, крупнее своих лесных собратьев. У них мощные лапы и крепкие зубы, а глаза их светятся неестественным магическим огнем. Кстати, именно по глазам проще всего определить принадлежность оборотня к стае. У альфы глаза синие или красные (в случае, если он убил предыдущего вожака стаи), у беты глаза лазурно-голубые, а у омеги глаза янтарно-желтые.
Свой запах у вервольфов теплый, с нотками кожи, красного дерева и волчьей шерсти.
Жизненный цикл: вервольфы живые и смертные. Их жизненный цикл увеличенный, однако максимальный возраст вервольфа, который известен миру - это 410 лет. В силу этого факта вервольфы спят и питаются, как обычные люди. У оборотней нет потребности в особом питании, хотя они и тяготеют к мясу, зачастую даже сырому или в прожарке с кровью. Вервольфы могут принимать алкоголь и даже наркотики, однако воздействуют эти вещества на организм вервольфа слабее, чем на обычный человеческий.
Репродуктивная функция у вервольфов такая же, как и у людей. Правда, в паре, где хотя бы один является вервольфом, не может родится никто, кроме представителя этой же расы. Беременность и роды у женщин-вервольфов проходят также, как и у людей.
Не смотря на увеличенный цикл жизни, вервольфы смертны и умирают они от старости. Процесс старения у этих существ сильно замедленный, но все же очевидный. Стареют они медленнее, чем люди, однако этот процесс все равно заметен. Умирают вервольфы в преклонном возрасте и выглядят, как обычные старики, разве что в чуть более хорошей физической форме. Но вервольф может умереть и насильственной смертью.
Смерть: как уже было описано выше, вервольф может умереть от старости или насильственной смертью. Убить вервольфа может ему подобный в поединке или же представитель любой иной расы в случае хорошей подготовки и использования правильного оружия. Убить вервольфа можно лишь оружием из серебра или обсидиана (его используют гораздо реже), а вот для ловли вервольфа чаще всего используют сети, смазанные соком аконита или же пробуют опоить вервольфа настоем этой травы.
Убийство вервольфа лишено ритуалистики и происходит, как и любое другое. Достаточно нанести смертельное ранение орудием из серебра или обсидиана и это убьет вервольфа, так как регенерация не будет способна справиться с проникшим в сердце или мозг ядом - следом от опасного металла.
Убить вервольфа обычным оружием не выйдет, так как такие раны затянутся в независимости от их глубины. Отсечь голову вервольфу обычным оружием не представляется возможным, так как ни одно такое оружие не справится с поставленной задачей и попросту сломается. Однако пуля, пущенная в голову вервольфа, может серьезно навредить этому существу, но все же не убить.
Взаимодействие с другими расами: вервольфы издревле враждуют с мертвыми, а именно с вампирами и асвангами. В целом, вервольфы не любят запах мертвых, он кажется им омерзительным. Однако, есть у вервольфов неприязнь и к своим ближайшим собратьям - перевертышам. Эту расу волки считают низшей ступенью и стараются избегать общения с ними, считая недостойными такой чести.



http://s9.uploads.ru/OD6Lt.png

● подробнее ●

Перевертыши
Легенды об оборотнях разнятся, но на самом деле в мире существует несколько аналогичных рас. Одна из них - перевертыши. Это не совсем оборотень в классическом понимании этого термина. Перевертыш также имеет свою особую звериную форму и она разнится от региона происхождения (медведь, енот, лиса, лошадь, ворон и т.д.) . Однако у перевертыша куда больше разнообразия в выборе форм, так как он может обратиться практически в любое создание. Для этого, разумеется, необходимо приложить усилия. Для превращения в форму, отличную от основной, перевертышу требуется "закрепить образ" - то есть иметь перед своими глазами то существо, каким он хочет обратиться. Недостаточно помнить пролетавшего ворона, нужно видеть его в данный момент. Это порой дает фору перевертышам в многочисленных охотах на них, но данный талант крайне сложен. Обращение в иную форму отнимает много сил, и, чем меньше выбранное существо, тем больше сил займет процесс трансформации. В свою основную форму перевертыш может обратиться в любое время и он не зависит от фаз Луны. При этом, в остальном перевертыши тоже живут дольше обычных людей, обладают физической силой и ускоренной регенерацией. Они сильны, выносливы и пышут здоровьем. Однако, наряду с особой силой, перевертыши также и слабы. Им, как и оборотням, может навредить серебро. А второй болезненной слабостью перевертыша является лаванда. Издревле это растение славилось своими свойствами в охоте на перевертышей.

Вид: живые;
Цикл жизни: увеличенный срок жизни (max. 350);
Способности: обращение в основное животное, обращение в рандомное животное, усиление всех чувств, физическая сила и выносливость, скорость, регенерация;
Происхождение: прямое наследование;
Ареал обитания: зависит от животного, в которое обращается перевёртыш;
Статус: зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: в любых сферах деятельности, сопряженных с тяжким физическим трудом.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: Верования в оборотней и перевёртышей, в целом, играют выдающуюся роль в народных сказаниях и распространены по всему земному шару. Но в разных странах, в зависимости от состава местной фауны, доминирующее место волка занимают другие хищные звери: в Северной Евразии — медведь, в Китае и Японии — лисица, в Южной и Восточной Азии — тигр, в Индии — змея, в Индонезии — крокодил, в Южной Америке — ягуар, в Африке — леопард, лев, гиена и крокодил. У индейских племён и в европейских странах так же можно встретить упоминания людей, умевших превращаться в воронов. Первые упоминания о перевёртышах встречаются ещё в наскальной живописи древних людей.
Рождение/создание: Перевертышем нельзя стать через укус или ритуал, в данном случае действует исключительно прямое наследование гена, т.е. один или оба родителя должны быть перевертышами. Причем данный процесс занимателен еще и тем, что в паре с любым иным существом рождается исключительно перевертыш. Кроме вервольфов, чей ген от природы сильнее. В паре перевертыша и вервольфа практически никогда не рождается кто-то, кроме вервольфа.
Осознание себя: перевертыш рождается со своим геном и зверем внутри, однако первое обращение происходит не раньше 12 лет. Бывают случаи, когда первое обращение и вовсе происходит в зрелом возрасте, зависимость возраста и первой трансформации остается неизученной. Однако с самого рождения перевертыш ощущает в себе зверя. Ему сложно сопоставить это с чем-то иным, ведь другого он не знает, а потому такое положение дел он считает единственно нормальным. Физическая сила растет вместе с перевертышем и достигает своего пика в момент первой трансформации. Дальнейшая жизнь перевертыша посвящена обучению и контролю над собой.
Способности: способности перевертышей в чем-то схожи со способностями вервольфов, но все же имеют небольшие отличия. Часть из них растет вместе с перевертышем и достигает пика к первой трансформации, часть развивается и тренируется, а часть работает только в звериной форме.

подробнее о способностях

Обращение в основное животное: в зависимости от региона происхождения, различается и основная форма перевертыша. При чем она также наследуется от родителя. В холодных странах с суровым и изменчивым климатом, как правило, появляются белые медведи, северные олени и тому подобные. В жарких же странах зачастую можно встретить перевертышей, обращающихся гепардом, зеброй или львом. Выбор форм в данном случае не ограничивается списком, так как всё зависит от местной фауны. Однако следует понимать, что все формы перевертышей связаны с землей, т.е. любое из этих животных может ходить по земле. И если крокодилов и попугаев среди перевертышей еще можно встретить, то карпа или омара вы точно никогда не увидите.
Основную форму перевертыш себе не выбирает, она наследуется генетически, однако здесь имеет место быть не только прямое наследование. Для примера: если в семье прабабушка была гиеной, прадед львом, бабушка львом, дед лисицей, мать лисицей, отец медведем, то ребенок может унаследовать любую из этих форм. Чаще всего наследуется форма отца-перевертыша в паре двух представителей это расы. Однако иногда имеют место быть случаи, когда ребенок наследует форму прадеда или матери.
В облике зверя у перевертыша сохраняется человеческий разум и даже ясность сознания. Поскольку перевертыши растут со своей звериной сущностью с пеленок, они не ощущают изменений после трансформации. Но бывают случаи, когда перевертыш, не желая быть таковым, начинает противиться своему зверю. В таких ситуациях часто верх одерживает зверь, подавляя человеческие качества перевертыша. Это наиболее опасно для представителей данной расы, потому родители с самого детства учат детей жить в мире и гармонии со своим внутренним зверем.
Процесс трансформации не является болезенным, но лишает перевертыша целой одежды. Занимает он примерно от 30 секунд до минуты.
Обращение в рандомное животное: занимательным даром перевертышей является и их способность обращаться в любое животное. Причем, в данном случае, животное уже не привязано к земле. Перевертыш может стать и собакой, и канарейкой, и даже лососем с равной степенью вероятности. Однако, чем меньше выбранное животное, тем сложнее перевертышу в него обратиться. Для обращения в рандомное животное перевертышу требуется закрепить образ - то есть, увидеть его перед собой и неотрывно смотреть на него весь процесс трансформации. Такой процесс длится от 1 до 3-5 минут. Эта трансформация несколько болезненная и прибегать к ней без надобности перевертыши не любят.
Более того, стоит учитывать, что такая трансформация - это не совсем врожденный талант. Этому нужно обучаться, и порой довольно долго. В первые годы после самой первой трансформации, перевертыш только учится закреплению образов. Редко можно встретить перевертыша, который достиг успехов в таких трансформациях раньше, чем через 4-5 лет после своего первого обращения (в основную форму). И стоит понимать, что в такой, рандомной, форме сознание перевертыша меняется. Этот зверь - не тот, с кем он провел всю жизнь. Новая сущность может оказаться противной самому перевертышу и тогда внутри животного организма начнется борьба двух существ. По этой причине, чаще всего перевертыши выбирают понятные и знакомые образы - собак, кошек, домашний скот.
Количество подобных форм не ограничено, однако отсутствует процесс некоего запоминания формы. Каждый раз, для обращения в рандомное создание, требуется вновь закреплять образ.
Важно! Ни один перевертыш не может сменить личину на личину иного человека или существа гуманоидной расы, только животная ипостась.
Усиление всех чувств: у перевертышей усилены все 5 чувств, причем этот дар работает и в облике зверя, и в облике человека. Но и здесь есть особенность. Если в облике человека у перевертыша обострены все 5 чувств в равной степени, то есть показатели эти выше, чем у людей, но ниже чем у тех же вервольфов, то в облике зверя эти 5 чувств имеют разную степень усиления. Например, в облике сокола сильнее всего развито зрение, а в облике псовых - обоняние. Прочие же чувства остаются на том же уровне, что и в их человеческой форме.
Физическая сила и выносливость: перевертыши сильнее людей и им под силу поднимать груз весом до 700 кг. Перевертыши выносливы и способны воспринимать тяжкий физический труд довольно долго, не уставая. Этот дар развивается с рождения и достигает своего пика к первой трансформации, тогда перевертыши становятся равными по силе вервольфам и превосходят вампиров.
Скорость: в скорости перевертыши превосходят вервольфов и приравниваются к вампирам, достигая скорости до 140 км/ч. Однако данный показатель работает лишь в звериной форме, в не зависимости от того, какая она. То есть и лисица, и выдра смогут развивать скорость до 140 км/ч. Но вот в человеческом форме перевертыши не обладают такой способностью и по скорости равны людям.
Регенерация: перевертыши обладают ускоренным процессом регенерации тканей, однако прирастить оторванную конечность не под силу ни одному перевертышу. Раны и порезы от обычного оружия затягиваются довольно быстро и время зависит от глубины пореза, а также от силы самого перевертыша. Обычно оно варьируется от нескольких минут до нескольких часов. Переломы срастаются за сутки, иногда чуть дольше. А вот раны от серебра и/или с применением лаванды затягиваются неделями и даже месяцами, зачастую оставляя на теле перевертышей шрамы, которые сходят годами.

В силу того, что внутренний зверь с перевертышами с самого рождения, их характер не меняется после первой трансформации. Зачастую это люди сильной воли, рассудительные, но властные. Чаще всего он смелые и активные, любящие подвижные игры на свежем воздухе и не страшащиеся физического труда.
Слабости: у перевертышей не так много слабых сторон, хотя стоит учитывать, что в облике человека они слабее, чем в облике своего зверя. Не все способности работают одинаково, однако есть и общие слабости, которые могут навредить, и даже убить перевертыша.
Первая - это серебро. Оружие из данного металла является крайне губительным для перевертышей. Раны от серебряных клинков затягиваются дольше, чем от обычных, а серебряная пуля и вовсе может убить. Также славятся мифы о воде с ионами серебра, что, якобы, медленно убивает перевертыша. Однако это обычный миф, ведь регенерация перевертыша способна будет производить детоксикацию организма от такого малого количества серебра довольно быстро.
Вторая - лаванда. Издревле повелось, что вервольфы слабы перед аконитом, а перевертыши - перед лавандой. Эта трава дурманит разум, лишает контроля и мешает связно мыслить. Настои такой травы крайне опасны и губительны, что впрочем не останавливает некоторых перевертышей в погоне за мнимым кайфом. Дело в том, что в малых дозах настой лаванды, добавленный в напиток, может воздействовать как легкое психотропное вещество, однако эта тема является своего рода табу. Говорить об этом неприлично и не пристало в цивилизованном обществе.

Стоит также учитывать слабости звериных форм. Так, например, гепарду будет не так просто выжить в заснеженном поле, а белый медведь будет изнывать от жары на летнем солнцепеке.
Внешние особенности: никаких внешних отличий у перевертышей нет как в облике человека, так и в облике зверя. То есть даже волка-перевертыша можно отличить от волка-вервольфа, так как второй сильно крупнее первого. Перевертыши-звери не отличаются от тех представителей фауны, что существуют в природе. А перевертыши-люди выглядят как и обычные смертные. Разве что, за счет крепкого здоровья, они румянее, не страдают анорексией или приступами астмы.
Свой запах у перевертышей легкий, с ароматом бергамота, лимона и свежескошенной травы.
Жизненный цикл: увеличенный срок жизни позволяет перевертышам доживать до 350 лет, также замедляя процесс старения клеток. Однако этот процесс все же протекает в организме и перевертыши покидают этот мир в облике старцев. Но период молодости у перевертышей длится гораздо дольше, чем у людей. Классический жизненный цикл смертного обязывает перевертышей питаться и спать, также как и обычных людей. При этом крепкое здоровье помогает им намного проще переносить недосыпы и в целом позволяет полностью возобновить силы за цикл сна в 4-5 часов.
Алкоголь и психотропные вещества действуют на перевертышей гораздо слабее, чем на людей.
Репродуктивная функция у перевертышей не отличается от человеческой. Зачать потомство перевертыш может и с представителем другой способной на это расы, но практически в каждой такой паре потомок унаследует ген перевертыша. Исключение будет составлять пара, в которой один из родителей вервольф - тогда с вероятностью в 100% рождается еще один вервольф. Однако эти случаи крайне редки ввиду неприязни между двумя этими видами.
Смерть: перевертыши могут умереть от старости, прожив свой долгий век. Чаще всего именно так и происходит, однако известны и случаи убийства перевертышей представителями других рас или же даже внутри их собственного вида. И если внутри вида все решается обычным боем, где побеждает сильнейший, то представители других рас действуют куда более изощренно.
Оружие из серебра может ранить или убить перевертыша в любой его форме. Отсечение конечностей заставит перевертыша обратиться вновь в человека, если до того он был в облике зверя. Отсечение головы, разумеется, перевертыша убьет. Но помимо серебра часто используют лаванду. И если из серебра можно сделать силки, клинок или пули, то лаванда предоставляет более широкий спектр смертоносного оружия. Это и стрелы, смоченные настоем лаванды, и сам по себе настой, и продукты, приготовленные с лавандой, и даже распылитель с лавандой. Однако, чем меньше концентрация лаванды (пирог с лавандой или спрей), тем меньше эффективность данного способа. Такой вариант, со спреем, способен дезориентировать перевертыша и даже лишить сознания, но не убить. А вот стрелы подействуют с большей долей вероятности, если наконечник был хорошо пропитан настоем и сама лаванда попадет в жизненно-важные органы перевертыша. Безотказно же действует настой лаванды, принятый внутрь. Печальная статистика свидетельствует о том, что именно этот способ выбирают перевертыши, решившие уйти из жизни.
Взаимодействие с другими расами: перевертыши довольно миролюбивы сами по себе и чаще всего выступают за всеобщий мир. Потому представители этой расы нередко выказывают неприязнь к представителям тех рас, которые убивают ради пропитания. Зло в его чистом виде чаще всего противно натуре перевертышей. Однако есть у перевертышей и иная неприязнь, а именно нелюбовь вервольфов. Поскольку сами люди-волки считают перевертышей низшей анимагической расой, то и перевертыши отвечают им тем же, считая вервольфов зазнавшимися нарциссами.


http://sd.uploads.ru/WfFm3.png

● подробнее ●

Ногицунэ
Одним из оборотней в современном мире принято считать ногицунэ. Впрочем, о них мало кто знает, ведь данная раса не зарегистрирована. Они довольно редко встречаются в Европе, но все же увидеть ногицунэ возможно. Это оборотень-лис, но не обычный. У ногицунэ 9 хвостов, по одному на каждую из 9 жизней. Среди талантов ногицунэ и управление иллюзиями, и контроль эмоций находящихся рядом с ним. Он может обращаться в лису в любое время и неподвластен лунному циклу. Питается ногицунэ эмоциями, а также болью. Ногицунэ - не убийцы, как таковые, но часто путь их устелен трупами. Они шутники и обманщики, так что не затевайте с ними игр.

Вид: мертвые;
Цикл жизни: изначально 9 жизней;
Способности: обращение в черную лису, управление иллюзиями (не действует на вампиров, суккубов, песочников, кромешников, ифритов, джиннов, китайских драконов), контроль эмоций, питание болью и негативом, неуязвимость;
Происхождение: генетическая лотерея + насильственная смерть;
Ареал обитания: Азия, в основном Япония;
Статус: не зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: среди шарлатанов любых областей, а также на рингах подпольных боев и среди спасателей.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: Мифы и легенды о лисах встречаются у достаточного количества народов, но исторически сложилось так, что в большей степени эти животные принадлежат корейскому, китайскому и японскому фольклору, а посему упоминание ногицунэ как одной из разновидностей лисы встречается в древних японских легендах и литературе, где им, как правило, приписываются такие качества как мстительность или одержимость, что вполне соответствует реальному положению вещей.
Рождение/создание: ген ногицунэ передается в природе рандомно, однако для перерождения ногицунэ должен умереть, при чем насильственной смертью. Иных возможностей стать ногицунэ нет.
Осознание себя: первое перерождение происходит спустя несколько минут после смерти, если тело ногицунэ сохранилось (в случае отсеченной головы, варианта перерождения, увы, нет). Процесс этот крайне болезненный и в первый раз длится около 7-10 минут. Сознание ногицунэ меняется в процессе перерождения.
Способности: ногицунэ крайне сильны и очень опасны. Конечно, они не преследуют цели убивать, но часто все приводит именно к этому. Способности ногицунэ не связаны с его обращением и активны в любой момент.

подробнее о способностях

Обращение в черную лису: вне зависимости от лунного цикла ногицунэ способны обращаться в угольно-черную лису с несколькими хвостами. Один хвост - одна жизнь. Если ногицунэ живет уже третью жизнь, то и хвостов у него будет всего 7, так как два раза он уже умирал. Обращение это всегда болезненное и занимает до 2-3 минут, лишая ногицунэ-человека его одежды. В такой форме ногицунэ проще искать себе пропитание, так как обоняние работает лучше.
Управление иллюзиями: крайне сильной способностью ногицунэ являются их иллюзии. Сильный лис способен создавать невероятно реалистичную иллюзию, в которой человек будет испытывать весь спектр негативных эмоций и даже ощущать боль так, словно она существует в действительности. Иллюзии эти отнимают много сил, но при верном их построении они же и питают ногицунэ. Тем не менее, держать такую иллюзию дольше 4 часов невозможно. Также она требует постоянной практики. Ногицунэ в первые 2 жизни с трудом держит иллюзию до 2 часов.
Контроль эмоций: ногицунэ не может кардинально изменять настроение окружающих его людей, но способен вносить определенную смуту. Само его присутствие делает людей более нервными, раздражительными и склочными. Этот талант никак не регулируется и по умолчанию "включен" в сознании ногицунэ.
Питание болью и негативом: ногицунэ питается только негативными эмоциями, болью, страданием, самим хаосом. Им нравится беспорядок, паника и ужас. В любой своей форме они впитывают эти чувства и черную энергетику, вдыхая их вместе с воздухом. Однако в облике лисы ногицунэ куда лучше ощущают места скопления подобной энергии.
Неуязвимость: в определенной степени ногицунэ неуязвимы, так как их невозможно ранить. Их тело поглощает все - металл, порох, яды, само оружие. Все, что несет в себе посыл насильственной смерти, подпитывает ногицунэ, но не убивает и не делает слабее. Убить ногицунэ привычным способом, увы, невозможно.

Характер этих существ довольно занятный. Нельзя сказать, что они откровенно злые. Они шутники, но юмор у них черный. Обманщики, как и все лисы. Склонны к враждебному настрою, но лишь от того, что питаются подобным и подобным становятся. Нельзя с уверенностью сказать, что среди ногицунэ нет хороших людей. Возможно, они просто вам не попадались.
Слабости: слабостей у ногицунэ, в принципе, достаточно. Даже не смотря на то, что их не берет никакое оружие, все же есть некоторые способы ослабить и даже убить ногицунэ.
Так, в первую очередь, ногицунэ зависим от своего питания. Без постоянной подпитки он слабеет и может умереть. Но у него все еще есть пара жизней в запасе. Потому куда действеннее окажется мох, выращенный на крови ногицунэ. Проблема только в том, что кровь ногицунэ добыть практически невозможно, ведь это должна быть кровь того человека, которым ногицунэ был до смерти. Но, если у вас есть такой мох, вам самое время идти к ведьме, которая сварит отменное зелье.
Но самой большой слабостью ногицунэ являются, как ни странно, близкие им по расе существа - вервольфы. Волки подвержены воздействию ногицунэ, как и люди, но у них есть козырь в рукаве. А вернее - зубы в волчьей пасти. Вервольфы не убивают ногицунэ, но лишают их своей сущности, обращая в волков. В таком случае у ногицунэ уже не останется хвостов-жизней, а сам он будет обычным вервольфом.
Внешние особенности: ногицунэ-люди не сильно выделяются в толпе, хотя зачастую и предпочитают темные цвета в одежде. Но это очень изменчивая информация. В облике лиса они и выглядят как обычные лисы. Разве что ногицунэ угольно-черные, а хвостов у них до 9 штук, согласно количеству смертей/оставшихся жизней.
Свой запах у ногицунэ сложный, яркий, с нотками грецкого ореха, гвоздики и черемухи.
Жизненный цикл: ногицунэ смертны, так как имеют всего 9 жизней. Но убить их крайне сложно. И все же, в случае смерти, ногицунэ перерождается в том же возрасте, в котором произошло его самое первое перерождение. При чем даже если тело ногицунэ было уничтожено, он все равно может вернуться из собственного праха. Буквально "собраться заново", наращивая мышечную массу на только что оформившийся скелет.
Они не нуждаются в обычной пище, но спят по 3-4 часа в сутки, восполняя энергию. Нуждаются ногицунэ в питании черной энергией, от этого зависят их жизни. Здоровье у ногицунэ прекрасное и эти существа никогда ничем не болеют. Их закаляет буквально всё, чем их пытаются убить..
Алкоголь и психотропные вещества действуют на ногицунэ гораздо слабее, чем на людей.
А репродуктивная функция у ногицунэ отключена. Они бесплодны, хотя заниматься сексом все же могут.
Смерть: ногицунэ может умереть от истощения, что повлечет за собой перерождение. Но существует два верных способа убить ногицунэ или, вернее, изменить его.
Первый вариант - зелье ведьмы, сваренное с использованием мха, выращенного на крови ногицунэ.

подробнее о ритуале

Самый сложный ингредиент зелья - мох, выращенный на крови ногицунэ. Дело в том, что раздобыть кровь ногицунэ практически невозможно, а для ритуала используется кровь ногицунэ до его смерти и самого первого перерождения, то есть когда он еще был человеком. Говорят, что некоторые ведьмы могут определить есть ли в человеке черный лис даже до его смерти, но слухи разные ходят.
Впрочем, если у вас есть необходимый мох, то необходимо собрать еще несколько ингредиентов: кладбищенскую землю, молотые грецкие орехи, цветки черемухи и порошок корицы. Все это необходимо смешать с водой и проварить до состояния густого киселя. Готовый отвар поставить в холод на одну ночь, а утром растворить часть его в стакане чистой воды - для убийства ногицунэ хватит одной чайной ложки на стакан воды. Но ногицунэ должен выпить эту воду до наступления следующей ночи. Сам отвар хранится 11 дней.
Зелье убьет ногицунэ, лишив его одной жизни. Будьте осторожны, вернувшись, ногицунэ будет мстить.

Второй вариант не убьет ногицунэ, но изменит его. Укус вервольфа обращает ногицунэ в волка против его воли. Хвостов и жизней у ногицунэ более не остается.
Взаимодействие с другими расами: что логично, ногицунэ опасаются и не любят вервольфов.

0

4

III. ВОДА
http://s7.uploads.ru/ST0Bk.png

● подробнее ●

Русалки/тритоны
Чудесные представители морского народца обитают не только в воде, но и на суше. Давно была забыта проблема Ариэль (а может ее и вовсе не существовало) и теперь русалки способны обращаться и вставать на две человеческих ноги. В обычной жизни это самые обычные девушки и юноши. Однако история их куда более трагична. Разумеется, в первую очередь нужно выиграть ген в лотерее природы, но этого мало, чтобы стать русалкой или тритоном. Для трансформации потребуется еще и смерть, сопряженная с водой. Причем умирают русалки-люди по случайности и по глупости. А после выплывают на берег благодаря чудесному хвосту и способности дышать под водой. Впрочем, русалкой можно еще и родиться, если один или оба родителя принадлежали к данному виду. Красивые, изящные, грациозные, они сильны и даже наделены магией. Но подчиняются фазам луны и страшатся огня, пуль и мореплавателей.

Вид: мертвые;
Цикл жизни: увеличенный срок жизни (max. 150);
Способности: частичная трансформация, способность дышать под водой, интуитивное понимание обитателей морских глубин, магия воды, эхолокация;
Происхождение: прямое наследование либо генетическая лотерея + смерть в воде;
Ареал обитания: местность, где есть открытые водоемы (моря, океаны);
Статус: зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: в работе с водой, фауной морей и океанов, а также среди спасателей на пляжах и работников бассейнов.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: Первые упоминания морских дев и мужей встречаются ещё в мифах Вавилона и древней Греции. Позднее они же появились и в славянском фольклоре, где именовались русалками. С течением времени и под влиянием современной культуры, а так же творчества некоторых писателей, за этими созданиями закрепилось именно последнее название. Зачастую их же именуют сиренами, но это название чаще фигурирует в европейских мифах средних веков, гласящих о том, что морские девы не имеют души, но страстно желают её обрести. Одна из легенд, датированная примерно V веком упоминает русалок у берегов Шотландии. Так же зачастую русалки и тритоны упоминаются в разные века в записях различных мореплавателей, что позволяет сделать вывод о том, что обитают они во всех морях и океанах.
Рождение/создание: как уже было описано, есть два варианта стать русалкой/тритоном. В первом случае это изначально шутка природы, лотерея, в которой был выигран спящий ген. Пробуждается он лишь при смерти в воде. При чем смерть эта должна быть не насильственной, а именно случайной. В таком случае трансформация происходит практически сразу же.
Второй вариант - родиться в семье, где уже есть представитель данной расы или оба родителя носят этот ген. Но прямое наследование тоже сродни лотереи, где у пары может родиться как русалка, так и представитель другой расы. В силу особенностей характера и поведения, русалки чаще всего связывают свою жизнь с себе подобными или же с людьми, потому потомство у них и носит ген одной из этих двух рас. Однако рожденной русалке все равно приходится проходить процесс инициации, то есть смерти. Это, конечно, условно, но очень схоже с первым вариантом. Просто в детстве ребенка отводят к соленой воде, чтобы он научился плавать. Причем отводят его в полнолуние, когда луна властвует над солёными водами. Вода забирает ребенка, почуяв близкого по духу, но возвращает довольно скоро на берег. Для ребенка этот процесс выглядит как волшебное приключение, но по сути это его смерть. В данном случае ребенок возвращается при хвосте и в дальнейшем способен трансформироваться без каких-либо сложностей.
Осознание себя: в обоих случаях происхождения русалка осознает себя после смерти. И ребенку, и взрослой русалке требуется обучение всем навыкам, в том числе они учатся управляться с хвостом и дышать под водой с помощью жаберных прорезей на шее. Все свои навыки русалки развивают с момента первого обращения. К тому же, русалки не могут контролировать своё превращение в полнолуние - с заходом солнца они обращаются и могут вернуть себе человеческий облик лишь с рассветом.
Способности: водный народ так или иначе привязан к воде. Русалкам необходима солёная вода, так как именно в ней им простор и комфорт. Да и большая часть способностей сопряжена с морями и океанами, а на суше теряет всякий смысл.

подробнее о способностях

Частичная трансформация: данная способность является также и слабостью русалок. В обычное время русалки способны производить частичную трансформацию, то есть отращивать хвост, по собственному желанию. При этом органы дыхания у них комбинируются и русалка может дышать как на суше, так и в воде. Однако в полнолуние русалки не способны контролировать обращение и с заходом солнца они становятся обладателями хвостов, сменить которые могут лишь с рассветом.
Сам процесс трансформации не причиняет боли и длится от нескольких секунд до нескольких минут в зависимости от опытности русалки и воздействия. При воздействии полнолуния процесс трансформации занимает меньше минуты.
Способность дышать под водой: после трансформации русалки могут дышать, как на суше, так и в воде. Это позволяет им так же сохранять голос и быть способными к человеческой речи даже в обращенном виде. Под водой они дышат за счет жаберных прорезей на шее с двух сторон - по три прорези с каждой. При дыхании жабры открываются и закрываются, что русалками весьма ощутимо. Это же является и слабым местом этих существ, так как поврежденные жабры могут убить русалку.
Интуитивное понимание обитателей морских глубин: способность, которой русалки зачастую пользуются и на суше - это понимание водных обитателей. Русалки не могут говорить с рыбами, как это принято у людей, в формате диалога. Однако они могут общаться, понимать морских обитателей и взаимодействовать с ними. Зачастую этот талант они используют при работе в питомниках для водных обитателей, а также в дельфинариях и океанариумах. Способность эта не требует тренировок и развития, работая по умолчанию после первой трансформацию в любом из двух обликов.
Эхолокация: одна из наиболее сложных способностей русалок работает исключительно в воде. Подробного изучения эхолокации русалок все еще не было произведено, однако известно, что с помощью этого дара русалки способны определять местоположение предметов и живых существ в воде. Эхолокация позволяет выстраивать мысленные схемы, схожие с планом строений, только в качестве строения здесь выступает море или океан. Эхолокация действует на определённые расстояния и они не должны превышать пяти километров. Эхолокация позволяет также подавать сигнал на заданное в пять километров расстояние для привлечение того или иного обитателя глубин.
Однако данный талант требует постоянной практики и развития. Так, например, молодые русалки едва могут применять эхолокацию на расстояния до 500 метров, в то время как взрослым особям под силу преодолевать до 4-5 километров. Но все зависит не от возраста, а от усиленной практики.
Магия воды: самой сильной способностью русалок является своего рода магия. Данная раса не имеет ничего общего с колдунами и ведьмами, однако определенный магический талант у них есть. Также, как и эхолокация, он требует развития, зачастую заставляя уделять этим тренировкам даже больше времени. Однако при средних навыках русалкам под силу контролировать воду, а именно ее движение. Создать водяную бурю в стакане или раздвинуть её в память о Моисее в миске с супом - это самое банальное из того, что может русалка. В том числе русалкам под силу изменять температуру воды в меньшую сторону, однако создавать из воды лёд они не могут. Равно как не могут русалки и нагревать воду. В своих плаваниях русалки используют данный талант для более быстрого перемещения, буквально заставляя воду их нести. Также известны случаи, когда выкинутого на берег водного обитателя русалка окружала шаром воды для спасения его жизни.
В целом, эта способность может заставить думать об опасности русалок, ведь им ничего не мешает создать такой же шар воды вокруг головы человека. Однако русалки, в силу своего миролюбивого нрава, редко действуют подобным образом, предпочитая от опасности и агрессии уплывать прочь.
И, хоть опытным русалкам и под силу влиять на приливы и отливы воды, этот талант все же не является божественным проявлением. Во-первых, такое воздействие отнимает много сил. А во-вторых, ни одной русалке из известных миру не удалось еще создать шторм, цунами или морскую воронку, только лишь волны ближе к берегу.

По характеру русалки миролюбивы, смешливы и легки на подъем. Эти качества приобретаются ими после их смерти. Русалки не боятся воды и только в ней чувствуют себя максимально комфортно. Люди-русалки крайне редко бывают злыми и сварливыми, чаще всего их представитель является душой компании и самым заботливым человеком в вашем окружении.
Слабости: русалки не всесильны, не вечны и, в отличие от многих рас, не обладают ускоренной регенераций. То есть любые ранения могут оказаться для русалок смертельными. Более того, их нередко пытаются изловить мореплаватели, используя силки из лески, которая ранит русалок. Помимо этого у русалок есть и особые слабые места.
Более всего русалок страшит огонь. Они стараются избегать его и обходить стороной. И даже при учете того, что русалке под силу затушить огонь, она все равно боится его на интуитивном уровне. Более того, русалкам не под силу создавать воду из ничего.
А второй, и пожалуй самой большой слабостью, являются их жабры. Поврежденные или пережатые жабры способны убить русалку, зачастую именно это губит их в воде, когда они попадают в силки и повреждают их. Начиная задыхаться, испуганные русалки обращаются в человека, но легкие быстро заполняются водой и русалка погибает.
Внешние особенности: В человеческом облике русалки и тритоны крайне редко отличаются от обычных людей. Порой русалки, отдавая дань сказочной моде, носят длинные волосы, но и это не является показателем. А вот в истинном облике они выделяются среди морских обитателей. Оставаясь по пояс человеком, они приобретают чешуйчатый покров на груди (у женщин) и мощный длинный хвост. Цвет хвоста не зависит от генетики и может быть абсолютно любым, однако он не изменяется в течение жизни. У русалок нет особого цвета глаз, хотя существует много свидетельств о том, что они сплошь обладают лазурно-голубыми. И все же это миф. Также у русалок и тритонов после обращения на шее появляются жабры - по три тонких прорези с каждой стороны шеи.
Свой запах у русалок легкий, теплый, с ароматом нагретого песка, персика и кокоса.
Жизненный цикл: русалки живут дольше обычных людей, однако век их все же скоротечен. Максимальный известный возраст русалок - 150 лет. Процесс старения у них замедленный и отличается от процесса старения других существ. Русалка практически всю свою жизнь сохраняет молодость или же тот возраст, в котором была обращена. И лишь последний десяток лет старит русалку в весьма рекордные сроки. При этом у русалок обычная регенерация тканей и вполне стандартные потребности в питании и сне. Зачастую русалки предпочитают морепродукты, но и это справедливо в отношении далеко не всех представителей этой расы. Кто-то считает такой образ питания своего рода каннибализмом.
Алкоголь и психотропные вещества не действуют на русалок.
Здоровье у русалок крепкое, но они не застрахованы от простуд и более серьезных болезней. Просто болеют русалки намного реже обычных людей.  Да и органы чувств у русалок работают практически также, как и у людей. Разве что в своем русалочьем облике у них имеется эхолокация.
Репродуктивная функция у них стандартная, беременность и роды проходят обычным путем. Хотя, статистика показывает, что рожать русалки предпочитают в воде.
Смерть: чаще всего русалки умирают от старости, счастливо прожив свои полтора века. Однако бывают и случайные смерти, когда русалка путается в силках и погибает в воде. Известны также случаи, когда русалок ловят браконьеры для изготовления аксессуаров из красивого русалочьего хвоста.
Взаимодействие с другими расами: однако самое странное, что русалки не очень любят представителей иных рас. В большей степени русалки расположены к перевертышам и к людям. Причем последних русалки едва ли не обожествляют, что, вероятно, обусловлено исторически. К остальным расам русалки хоть и относятся нейтрально, но все же не спешат заводить знакомства и уж тем более связывать себя с ними узами брака.


http://s8.uploads.ru/0t531.png

● подробнее ●

Наяды/болотники
Наряду с русалками и тритонами существует и другая, более мрачная, раса. Называют их наядами (женских особей) или болотниками (мужских особей). Наяды и болотники (далее - наяды) также являются представителями водного народца и связаны с водой, в том числе и своей смертью. Однако, в отличие от русалок, смерть в воде у наяд насильственная. По этой причине с водой наяды стараются не контактировать после перерождения и держатся от неё подальше. Однако для пропитания наядам все же приходится возвращаться к озёрам и пресным рекам, а зачастую и к морям, если поблизости нет иных водоемов. Некоторые наяды выбирают для себя миролюбивый вариант существования, становясь трупоедами. Однако, ввиду того, что сам по себе этот народ питается людьми, данная раса не пожелала выходить в свет и регистрировать своё существование.
И не стоит заблуждаться в том, что наяды прекрасны и чарующи. Наяды умелые иллюзионисты, хотя на самом деле при трансформации лишаются своей красоты и выглядят весьма устрашающе.

Вид: мертвые;
Цикл жизни: увеличенный срок жизни (max. 150);
Способности: частичная трансформация, иллюзия красоты, способность дышать под водой, чарующее пение, скорость плавания;
Происхождение: генетическая лотерея + насильственная смерть в воде либо обращение;
Ареал обитания: местность с пресными водоемами;
Статус: не зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: в любой сфере деятельности, не связанной с водой.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: если первые упоминания о наядах встречаются ещё у древних греков, то болотники появляются гораздо позже уже в славянских мифах, хотя связаны они между собой точно так же, как русалки с тритонами. Однако во множестве мифов присутствует некая неточность, которая гласит о том, что наяды - добрые существа, помогающие человеку. Гораздо более правдивы и приближены к реальности те мифы, в которых наяды обладают скверным характером и всеми силами стремятся затащить человека в реку, озеро или болото для того, чтобы употребить его в пищу. Что же до болотников, те изначально представляются злыми. Возможно, такой временной разрыв между легендами обусловлен тем, что ареал обитания наяд чуть более широк, чем у болотников, которые предпочитают не покидать места, в честь которых и были названы. Тем не менее и те, и другие, вполне прекрасно себя чувствуют в любой пресной воде, но встречаются чаще всего в странах Европы, а так же в болотах Луизианы.
Рождение/создание: существует два способа стать наядой. Один из них, бесспорно, более редкий в наше время - это генетическая предрасположенность в совокупности с насильственной смертью в воде.То есть изначально человек уже носит в себе спящий ген наяды (как правило, люди эти и при жизни не слишком радушны и миролюбивы), однако пробуждается ген лишь после смерти. Такая смерть должна быть насильственной и обязательно должна быть сопряжена с водой. Чаще всего наядами становятся утопленницы.
Однако наяды также могут и обращать людей. Причем, только людей. Ранение, нанесенное наядой, само по себе не является смертельным, и если наяда отпустит свою жертву, то к следующему лунному циклу человек обернется наядой.
Осознание как таковое приходит с первой трансформацией. У наяд-утопленниц/утопленников первая трансформация спасает им жизнь. Именно благодаря мощному хвосту и жабрам они оказываются на берегу. А вот у наяд, обращенных другими представителями данной расы, первая трансформация достигается к следующему полнолунию.
Осознание себя: впервые обратившись, наяда ощущает злость и голод. Это два главных мотива для развития способностей наяды. В целом же, все их способности являются врождёнными и требуют лишь постоянной практики. В том числе, практики требует и управление хвостом.
Способности: абсолютно все способности данной расы сопряжены с водой и включаются только лишь после трансформации. В человеческом теле наяды слабы и не способны защитить себя, хотя способов убить их наверняка не так уж и много. Однако все их таланты требуют постоянной практики, так как на начальном этапе управлять ими довольно сложно. Молодые наяды с трудом понимают как контролировать свои способности.

подробнее о способностях

Частичная трансформация: подобно русалкам, наяды могут отращивать хвост и жабры на шее - также по 3 прорези с каждой стороны. У наяд образуется чешуя на груди, а у болотников на скулах. Помимо всего прочего, лица наяд также изменяются, лишаясь своей красоты и человеческих черт. У наяд изменяется линия роста волос, сами волосы становятся похожими на толстые стебли водорослей, нос становится более плоским и широким, а человеческие зубы сменяются набором острых игл. При этом глаза у наяд горят янтарем, а зрачок горизонтальный и тонкий. Между пальцами рук у наяд образуются небольшие перепонки.
Обращаются наяды по собственной воле и безболезненно. Единственная неконтролируемая трансформация - самая первая. В дальнейшем наяды обращаются в нужное им самим время, однако предпочтение отдают тёмному времени суток. Также замечено, что наяды нуждаются как минимум в одном обращении за лунный цикл.
В своём трансформированном облике наяда не может говорить, только лишь петь. А вот в человеческом теле наяды не способны питаться, вернее, такое питание не приносит им должного насыщения.
Иллюзия красоты: наяды славятся тем,что путали моряков и заманивали их в свои смертельные объятья. Поскольку в своём водном облике наяды и болотники далеко на привлекательны, они давно выработали особый механизм. Так называемые иллюзии позволяют наядам и болотникам казаться, а не быть, красивыми. Порой моряки теряют дар речи, увидев такую красоту и неминуемо гибнут.
Данный механизм управляется исключительно волей наяд и требует практики, чтобы иллюзия держалась достаточно долго. Молодым наядам едва ли под силу держать маску несколько минут, в то время как опытные наяды способны сохранять иллюзию красоты до двух часов.
Способность дышать под водой: после трансформации наяды могут дышать как на суше (до получаса!), так и в воде. Под водой они дышат за счет жаберных прорезей на шее с двух сторон. При дыхании жабры открываются и закрываются, что наядами весьма ощутимо. Как и русалок, это является и слабым местом этих существ, так как поврежденные жабры могут убить наяд.
Чарующее пение: поскольку обращенные в монстров наяды не способны к речи, их особым даром является чарующее пение. Заманивая людей в свои хищные лапы, наяды и болотники поют. Более дивного пения вы никогда и нигде не услышите. Этот механизм совершенен и работает с момента самой первой трансформации, не требуя практики. На голос наяд жертвы идут, как на магический призыв, полностью зачарованные. Петь наяды могут только в тёмное время суток. Примечательно, что в человеческом облике наяды и болотники, как правило, не отличаются особыми талантами к пению.
Скорость плавания: под водой наяды развивают скорость до 100 км/ч, что позволяет им перемещаться довольно быстро. Эта способность подлежит тренировкам, так как молодые наяды развивают скорость лишь до 70 км/ч. Также стоит учитывать, что наяды способны на большую скорость лишь при условии полноценного питания и целостности хвоста, перепонок и жабр.

Замечено, что еще при жизни люди с носителем данного гена являются не слишком дружелюбными и радушными. Однако после трансформации наяды и вовсе сторонятся общества. Они выбирают тихие районы, невзрачные профессии и стремятся не выделяться из толпы. Ввиду уязвимости, они стараются не подвергать свою жизнь опасности, потому предпочитают отшельничество.
Слабости: иронично, но наяды в своем людском облике боятся воды. Порой этот страх доходит до паранойи. Так как наяды погибают в воде, этот страх заседает у них в подкорках и отравляет жизнь.
Также слабым местом являются их жабры, ведь поврежденные и пережатые, они способны убить наяд в воде, лишив возможности дышать.
Однако не меньшей слабостью наяд является золото. И дело не в том, что наяды падки на ювелирные изделия - золото обжигает их кожу, оставляя глубокие шрамы, которые сходят месяцами, а то и годами.
Также наяды уязвимы в человеческой форме, так как по сути ничем не отличаются от людей.
Внешние особенности: в облике человека наяды, как правило, довольно серые и невзрачные. Предпочитая не выделяться в толпе, они сливаются с общей массой и редко когда блещут невероятной красотой. Хотя это, разумеется, индивидуально. В обращенном же облике наяды и впрямь наводят ужас. У них изменяется линия роста волос, сами волосы становятся похожими на толстые стебли водорослей, нос становится более плоским и широким, а человеческие зубы сменяются набором острых игл. При этом глаза у наяд горят янтарем, а зрачок горизонтальный и тонкий. Между пальцами рук у наяд образуются небольшие перепонки.

Свой запах у наяд тяжелый, болотистый, напоминает запах тины, застоявшейся воды и земли.
Жизненный цикл: наяды уже мертвы, однако не бессмертны. Им удается доживать до 150 лет, хотя довольно часто они погибают и в более раннем возрасте. Наяды и болотники сохраняют свой внешний облик с момента первой трансформации и до самой старости, а умирать уходят в открытые воды. Свою смерть они чуют за один лунный цикл до неё. Это время наяды, как правило, используют, чтобы закончить все свои земные дела. К следующему лунному циклу наяды ощущают неконтролируемую трансформацию и стремятся к воде. Смерть их мучительна и болезненна, так как наяды просто погибают в воде, бросаемые на камни, не способные к обратной трансформации. При чем порой до самой смерти проходит несколько суток.
Питаются наяды свежим людским мясом. В идеале, конечно, это тёплое мясо, сдираемое с костей еще живого или только-только убитого человека. Для этого наяды используют свои невероятно острые зубы. Но некоторые совершают добровольный переход к мясу уже умерших или убитых. Этот вариант дает наядам меньше сил и энергии, но избавляет их от необходимости убийства. Голод просыпается у наяд раз в 2-3 месяца, а при трупоедстве - раз в 5-9 дней.
Потребности в сне у наяд нет, и всё же некоторые представители данной расы спят по привычке. Их организмы способны на сон, но не нуждаются в нём столь же остро, как люди.
Алкоголь и психотропные вещества на наяд не действуют.
Что касаемо здоровья, то оно у наяд довольно крепкое, однако это не говорит об их неуязвимости. В человеческом теле наяды также уязвимы, как и люди, а в обращенном же виде фору дают их скорость и их чары. Ходят слухи, что вода сама по себе лечит наяд, даруя им иммунитет. Однако вода не заживляет их раны и не спасает в шторм, так что, очевидно, это всего лишь слухи.
Репродуктивная функция у наяд не работает. Представители данной расы способны заниматься сексом и даже получать от этого удовольствие, но зачать ребенка они не смогут ни с одним партнёром.
Смерть: наяды могут умереть своей смертью или насильственной. В первом случае, как уже было описано выше, наяда доживает до своего последнего лунного цикла и обращается против своей воли. К этому моменту наяды стараются оказаться у воды, но не у всех это выходит. Так наяды могут погибнуть ещё на суше, ведь способность дышать вне воды в их водной форме у них развита совсем немного. На суше наяды проживают не более получаса. А, погибнув, их тело вновь трансформируется в человеческое. Но если умирающая наяда оказалась в воде, то ее ждет каноничная смерть, когда воды прибирают ее к своим рукам или, если будет угодно, волнам. Смерть эта долгая и мучительная, порой длится несколько дней. Наяды, лишенные возможности обратиться, терпят удары о камни, скалы и берег до тех пор, пока не умирают от множественных повреждений и переломов.
Но могут наяды умереть и насильственной смертью. Так, например, их часто пытаются изловить моряки, хитрые и охочие до редких сувениров из хвостов наяд. Моряки обычно закрывают уши, а на голову наядам набрасывают сетку из тонких золотых цепочек. Лишив их таким образом возможности очаровывать путников, моряки убивают наяд любым подручным оружием, стараясь сделать это как можно быстрее - до тех пор, пока наяда не нашла в себе силы обратиться. Ведь от человеческих ног толку будет меньше, чем от хвоста наяды или болотника.
Также наяды боятся золота и именно оно способно убить их в рекордно короткие сроки. Золото обжигает, мешает сконцентрироваться и применить свои навыки, а потому наяды теряются и паникуют. Все это и способствует уязвимости наяд, которым не хватает сил даже уплыть прочь.
Взаимодействие с другими расами: может показаться, что наяды не любят никого и на весь мир таят обиду. Однако это не совсем верно. Наяды, как правило, не желают зла всем и каждому. Их злость сопровождает голод, который просыпается раз в 2-3 месяца, в остальное же время они весьма спокойные. Наяды не слишком любят морской народец, испытывая боязнь воды. Но в целом, у них нет особых отношений с представителями иных рас.


http://s8.uploads.ru/qKH8M.png

● подробнее ●

Келпи
Одним из весьма занятных и странных представителей морского народца является оборотень-келпи. Вопреки поверьям, келпи не способен превращаться в любое животное, однако имеет несколько форм и может обращаться в человека, лошадь или помесь лошади с морским чудищем. Келпи недружелюбны к людям и питаются людскими страхами. Крайне редко келпи идут на убийства, однако лучше их не злить, ведь разъяренный келпи утаскивает жертву в воду и сжирает её тело, оставляя лишь внутренние органы.
Келпи являются предвестниками бури, а цикл жизни имеют такой же, как и у людей. Эта раса не зарегистрирована и является довольно редкой.

Вид: живые;
Цикл жизни: смертный;
Способности: обращение в лошадь, обращение в морское чудище, предсказание непогоды, питание страхом, ускоренная регенерация в воде, ментальная связь с копытными;
Происхождение: генетическая лотерея;
Ареал обитания: Шотландия, Скандинавия, Северная Европа;
Статус: не зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: при работе с обитателями морских глубин или лошадьми.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: В шотландской мифологии келпи упоминается как некий водяной дух. В некоторых других мифах ему приписывают свойства оборотня или даже морского чудовища, топящего корабли. В скандинавском фольклоре ему соответствует некк. Согласно этим легендам, основное занятие келпи - пугание путников или заманивание их в воду в качестве развлечения. Однако, если келпи чем-то рассержен, то может запросто разорвать свою жертву и съесть её. Так же ходят поверье о том, что келпи своим воем может предвещать бурю. В большей степени келпи получил распространение уже в современной культуре, где частенько упоминается в различных художественных произведениях, а так же некоторых песнях. Встречаются эти существа в основном в водах Шотландии, Скандинавии и в северной части Европы.
Рождение/создание: ген келпи распределяется в природе рандомно и не доказано его наследование внутри семьи. С данным геном человек рождается и живет с самого детства.
Осознание себя: осознание у келпи происходит в возрасте 10-15 лет. Не известны случаи, когда осознание у келпи произошло бы в более зрелом возрасте. При чем впервые келпи осознает себя в воде, неожиданно обратившись морским чудищем. Следом начинается небольшая трансформация сознания келпи, понимание механики его жизни и навыков.
Способности: большинство способностей келпи бесполезны для них в человеческой форме, но помогают в обращённой. Эти способности развиваются с годами и требуют тренировок.

подробнее о способностях

Обращение в морское чудище: в первую очередь келпи обращается в морское чудище. Это происходит в момент первой трансформации и осознания себя. Передняя часть у келпи остается от лошади, но оканчивается она мощным хвостом с плавниками вместо задних ног. При этом келпи лишен волос и кожа его изумрудно-черная. Морда больше напоминает скелет, а глазницы пустые. В таком виде келпи любит пугать мореплавателей, нагоняя на них ужас. Но в целом, в данном облике келпи чаще всего просто резвится в воде. Если же его разозлить, то можно увидеть всю мощь этого создания: в костяной пасти скрываются два ряда острых зубов, которыми келпи способен разорвать свою добычу и съесть. Правда, не ест келпи внутренние органы, которые после всплывают на поверхность воды.
Первое обращение в чудище длится всего несколько секунд и проходит практически незаметно под действием удивления. Дальнейшие же трансформации длятся до пяти минут и причиняют легкий дискомфорт.
Обращение в лошадь: с годами келпи учатся трансформироваться в лошадь полностью. Причем этот облик они доводят до идеала, полностью походя на лошадь белого или черного цвета. Единственное, что отличает келпи от обычных лошадей - копыта. У келпи они повернуты в обратную сторону. Причем они очень любят эту свою форму, когда достигают успеха в данной способности. Часто они просто прогуливаются по лесам или пасутся у воды, поджидая путников. Завидев путника, келпи словно бы приглашает того усесться ему на спину. Но, едва путник оказывается на спине у келпи, тот бросается в воду. Страх путника в этот момент питает и веселит келпи. В воде же келпи исчезает, оставляя путника вымокшим до нитки, а сам трансформируется в чудище, чтобы уплыть от берега подальше и не быть пойманным.
Полной успешной трансформации в лошадь келпи достигают только спустя 3-4 года после осознания. Трансформации эти совершенно безболезненные, хоть и лишают келпи той одежды, в которую они были одеты.
Предсказание непогоды: в любом своем облике келпи чувствует приближение шторма, бури и иных серьезных климатических явлений. У келпи болит голова, ноют суставы, портится настроение. Оказавшись в облике чудища в воде, в такие моменты они поднимают голову над зеркальной поверхностью и издают протяжный вой, схожий с ревом дикого быка.
Питание страхом: могут келпи питаться человеческим страхом, однако для этого у них нет необходимости обращаться. Келпи постоянно, как магнит для страхов. В любом месте и ситуации он впитывает страх из каждого, кто оказывается рядом. Не лишает жертву страха, но сам подпитывается им. Келпи в толпе безошибочно определит, кто напуган. Такое питание необходимо келпи регулярно, иначе он не сможет обращаться, а воду келпи любят больше всего.
Ускоренная регенерация в воде: в человеческом облике келпи уязвимы также, как и люди. Но если келпи обратится и нырнет в воду, то его регенерация ускорится в два-три раза, позволяя заживить нанесенные раны или полученные повреждения. Правда, раны от оружия из можжевельника затягиваются гораздо дольше. Даже пулевое ранение келпи может вылечить в воде за несколько часов, в зависимости от сложности. А вот ранения с применением можжевелового дерева или побегов кустарника заживают по нескольку дней.
Важно помнить, что для работы данного механизма подходит лишь открытая вода, то есть море или океан, а также связанные с ними реки и каналы.
Ментальная связь с копытными: но есть у келпи и другая особенность, которая при них в любой форме. Дело в том, что даже в человеческом обличье келпи способны интуитивно понимать копытных животных. Чаще всего речь идет о лошадях, но бывали случаи, когда келпи усмиряли и быков, и оленей. В городах келпи обычно работают именно с лошадьми разных пород. Они понимают потребности этих животных и способны успокаивать их даже обычным разговором. Поэтому из келпи получаются отменные коневоды.

Сложно сказать, какие черты характера выделяют келпи в толпе. Пожалуй, это озорство в глазах и в поведении. Келпи те еще шутники, но чувство юмора у них немного чёрное. Поскольку питается келпи страхом, то и забавы у него не очень дружелюбные. Но для самого келпи все эти шалости - всего лишь шутка, розыгрыш. В остальном же они редко отличаются от представителей иных рас. Разве что предпочитают больше времени проводить в отрыве от людей.
Слабости: слабостей у келпи, конечно, хватает. Начать хотя бы с того, что они смертны и уязвимы. Однако, почти все ранения можно залечить водой и тогда останется всего две, но очень серьезные, слабости у этих существ.
Первая и уже очевидная - это можжевельник. Так уж вышло, что сам запах этого растения вызывает у келпи тошноту и головокружение. Настои из можжевельника способны отравить организм этих существ, а оружие из можжевелового дерева наносит крайне серьезные раны и даже убивает.
Вторая же слабость менее очевидна, и даже сами келпи стараются молчать о ней, ведь опасаются, что тогда на них начнется настоящая охота. Дело в том, что любая ведьма может зачаровать особую уздечку, сплетенную из аванкорпо (лошадиная кожа) с вставками можжевелового дерева. Стоит только накинуть эту уздечку на лошадь-келпи ночью и он лишается всех своих способностей, полностью подчиняясь хозяину. Даже разум келпи замутняется и он едва соображает, что делает. В таком состоянии келпи могут представлять угрозу, ведь ведьме ничего не стоит отдать приказ растерзать того или иного человека. При чем уздечка останется на келпи даже в том случае, если он обратится в чудище по приказу своего хозяина. В человека же келпи обратиться не сможет до тех пор, пока ведьма не дарует ему свободу, сняв с его уздечку.
Внешние особенности: в человеческом облике келпи не отличить в толпе. А вот в двух других его формах вполне возможно. Вернее сказать, в облике морского чудища не отличить келпи невозможно. Передняя часть у келпи остается от лошади, но оканчивается она мощным хвостом с плавниками вместо задних ног. При этом келпи лишен волос и кожа его изумрудно-черная. Морда больше напоминает скелет, а глазницы пустые. В костяной пасти скрываются два ряда острых зубов, которыми келпи способен разорвать свою добычу и съесть.
В облике лошади келпи менее заметен. Классический жеребец чеёрного или белого цвета не отличается от таких же в конюшне. Но и здесь есть особенность - копыта у лошадей-келпи повернуты в другую сторону.
Свой запах у келпи яркий, легкий, с ароматами пачули, водяной лилии и лаванды.
Жизненный цикл: итак, мы уже выяснили, что келпи рождаются таковыми и они смертны. Среди келпи есть как мужчины, так и женщины. Срок жизни келпи равен людскому, да и в остальном келпи мало чем отличаются от людей. Им также необходимы здоровый сон и обычная пища. Однако келпи страсть как любят воду, а для обращений им требуется питаться людскими страхами. Да и озорство их часто сопряжено и с водой, и со страхами человека. Плюс ко всему, келпи помнят о целебных свойствах воды, а потому зачастую бесстрашно лезут в драки, а потом плавают всю ночь, залечивая раны. По этой же причине у келпи отличное здоровье. Вода излечивает всё, включая вирусы и инфекции. Да и репродуктивная функция у них такая же, как и у людей. Келпи способны даже к зачатию, только вот у них никогда нет гарантий того, что даже в паре двух келпи родится наследник их гена.
Алкоголь и психотропные вещества действуют на келпи так же, как и на людей.
Смерть: жизненный цикл келпи не такой уж длинный, потому чаще всего они умирают от старости. Но бывают случаи и насильственной смерти. В принципе, любое ранение может быть смертельным, если келпи не сможет обратиться и нырнуть в воду, которая его излечит. Но есть и более действенный способ - оружие из можжевельника, а также всевозможные настои. В зависимости от тяжести урона, вода может не помочь келпи восстановиться.
Взаимодействие с другими расами: келпи не отличаются дружелюбием к людям, но есть и иные расы, к которым келпи не расположены. Не любят они вервольфов, фениксов и грифонов. А причина этому проста. Даже не имея обостренного обоняния, келпи чуют от этих существ запах древесины, что их интуитивно пугает ввиду слабости к можжевеловому дереву.

0

5

IV. ЗЕМЛЯ
http://sh.uploads.ru/mFKGe.png

● подробнее ●

Ведьмы/колдуны
Одной из древнейших рас по праву считаются колдуны и ведьмы. Люди, наделенные магией, встречаются повсеместно. Они наследуют свой дар по крови и развивают его с годами. Если отбросить саму магию, то в остальном представители этой расы не отличаются от людей ничем, кроме продолжительности жизни. Маги доживают до 600 лет и способны сохранять свою молодость через ритуал дриад. Кстати, стоит знать, что у магии есть направления, и не все они доступны каждому магу. С самого детства колдун или ведьма выбирают для себя то направление, к которому расположены более всего - это определяется и их характером, и склонностями их магии. На текущий момент выделяют несколько направлений магии: боевая магия, зельеварение (сюда входят целительство, алхимия, зелья, ритуалистика), прорицания (сюда входят астрономия, гадания, общение с умершими, предсказания). Помимо прочего выделен вид колдунов и ведьм, связанных с природой и ответственных за поддержание баланса сил и зачарование предметов - Дриады (муж. дриад).

Вид: живые;
Цикл жизни: увеличенный срок жизни (max. 600);
Способности: боевая магия, зельеварение (сюда входят целительство, алхимия, зелья, ритуалистика), прорицания (сюда входят астрономия, гадания, общение с умершими, предсказания). Помимо прочего выделен вид колдунов и ведьм, связанных с природой и ответственных за поддержание баланса сил и зачарование предметов- Дриады (муж. дриад).;
Происхождение: наследование;
Ареал обитания: повсеместно;
Статус: зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: в любой сфере деятельности.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: упоминания людей с магическими способностями встречаются даже в самых древних мифах и легендах. В одних им приписывали положительные черты, в других же - связь с нечистыми силами. Имеются все основания полагать, что из всех существ, когда-либо существовавших на земле, маги - одни из самых древних наряду с обычными людьми. Образ магов и ведьм настолько популяризирован, что в средние века в Европе шла самая настоящая охота на ведьм и всех тех, кто имел какие-либо необычные способности или просто отличался от других людей. Сколько при этом погибло настоящих магов и ведьм - доподлинно неизвестно, но существует мнение, что инквизиция в действительности не изловила ни одного из представителей этого вида. Вместе с вампирами и оборотнями маги и ведьмы являются наиболее популярными персонажами в современной культуре и распространены повсеместно.
Рождение/создание: маги рождаются таковыми, наследуя свой ген по крови. При этом не обязательно прямое родство, ген можно унаследовать и от прабабки.
Осознание себя: силы маги имеют от рождения, а развивать их начинают с 10-15 лет, в зависимости от направления.
Выбор магии: каждый колдун или ведьма выбирают для себя один вид магии, к которому у них наибольшая склонность. Порой магия сама решает за колдуна и не дает ему проявить себя в ином виде, буквально направляя на нужный путь.
Стоит помнить, что никакая магия не действует на Китайских драконов.
Боевая магия:  обращение с магическим оружием, боевые заклинания.
Боевые маги тренируются с 11 лет. В их арсенале боевые клинки, арбалеты, луки, плети, ножи. Зачарованные предметы они получают от дриад, но в своей работе используют и различные металлы, являющиеся слабыми местами других рас - как, например, серебро или золото. Боевые маги также используют не только металлы, но и растения, если их использование не предполагает создания зелий или проведения ритуалов.
Помимо оружия в их арсенале и сама боевая магия, а именно заклинания, направленные на физическое воздействие, разрушение структуры предметов и их передвижение. Сила мага зависит от его тренировок. Так, например, 30-летний маг может быть сильнее 200-летнего, если последний мало тренировался.
В качестве защиты у боевых магов выступают амулеты, которые для них зачаровывают дриады.
Среди особых заклинаний: заклинания для заточение ифритов и джиннов в их сосуды.
Зельеварение: целительство, алхимия, зелья, ритуалистика.
Маги данной направленности начинают тренировки с малых лет, а именно с 10-11. Они изучают травы, составы, постигают историю, бесчисленные бестиарии предков и учатся у старших. Среди зельеваров встречаются целители, алхимики и ритуалисты. Маг может выбрать для себя одно направление, а может знать понемногу от каждого. В первую очередь, эта магия не направлена на активное действие и сопряжена с проведением ритуалов или изготовлением зелий. Даже целительская магия использует в себе зелья и мази, сваренные зельеварами. Никаких воздействий руками или особыми словами у зельеваров нет.
Среди известных ритуалов:

против ногицунэ

Самый сложный ингредиент зелья — мох, выращенный на крови ногицунэ. Дело в том, что раздобыть кровь ногицунэ практически невозможно, а для ритуала используется кровь этого существа до его смерти и самого первого перерождения, то есть когда он еще был человеком. Говорят, что некоторые ведьмы могут определить есть ли в человеке чёрный лис даже до его смерти, но слухи разные ходят.
Впрочем, если у вас есть нужный мох, то необходимо собрать еще несколько ингредиентов: кладбищенскую землю, молотые грецкие орехи, цветки черемухи и порошок корицы. Все это необходимо смешать с водой и проварить до состояния густого киселя. Готовый отвар поставить в холод на одну ночь, а утром растворить часть его в стакане чистой воды — для убийства ногицунэ хватит одной чайной ложки на стакан воды. Но ногицунэ должен выпить эту воду до наступления следующей ночи. Сам отвар хранится 11 дней.
Зелье убьет ногицунэ, лишив его одной жизни. Будьте осторожны, вернувшись ногицунэ будет мстить.

против келпи

Любая ведьма может зачаровать особую уздечку, сплетенную из аванкорпо (лошадиная кожа) с вставками можжевелового дерева. Стоит только накинуть эту уздечку на лошадь-келпи ночью и он лишается всех своих способностей, полностью подчиняясь хозяину. Даже разум келпи замутняется и он едва соображает, что делает. В таком состоянии келпи могут представлять угрозу, ведь ведьме ничего не стоит отдать приказ растерзать того или иного человека. При чем уздечка останется на келпи даже в том случае, если он обратится в чудище по приказу своего хозяина. В человека же келпи обратится не сможет до тех пор, пока ведьма не дарует ему свободу, сняв с его зачарованную уздечку.

против огненных драконов

В полночь ведьма сжигает цветки зверобоя в лесу. Пепел мешается с землёй, на которой горел костёр, затем помещается в деревянный ларец и хранится в тёмном помещении еще двое суток. Спустя обозначенное время в ларец добавляют волос ведьмы или колдуна и самый сложный ингредиент - несколько камешков, которые опалил дракон, тот самый, на которого и проводится этот ритуал. Камни эти не должны быть драгоценными, а только лишь самыми простыми. Согласно традиции их должно быть семь, но достаточно будет и трёх. Опалённые камни помещаются в ларец, а сам ларец бросается в лесной костёр ночью. Когда взойдёт солнце, костёр необходимо залить настоем зверобоя и отправиться домой, не оборачиваясь. Спустя сутки, выбранный дракон лишится своих способностей и станет уязвим, как обычный человек. Но длится это будет только ровно 24 часа.
Ритуал этот не слишком сложный в исполнении, но требует определенной сноровки в том, чтобы добыть все ингредиенты. Да и мало кому приходит в голову мысль убить в принципе миролюбивых драконов.

Прорицания: астрономия, гадания, общение с умершими, предсказания.
А вот прорицатели - "поздние" маги. Они начинают свои тренировки только с 14-15 лет. И если астрономия, гадания и предсказания могут сочетаться между собой органично и не требовать при этом большой отдачи, то абсолютно другая ситуация с медиумами. Начать хотя бы с того, что маг не выбирает, хочет ли он общаться с умершими. В какой-то момент он просто слышит голос с той стороны, а следом начинает и видеть неясные очертания, сгустки энергии и тени на свету. Общение с умершими истощает медиумов, но именно эти маги способны отправлять неупокоенные души на тот свет. Впрочем, остальных разделов магии Прорицания они не касаются, являясь, своего рода, отдельной кастой.
Прорицатели используют в своем арсенале карты (как гадальные, так и астрономические), свечи, магические кристаллы и стеклянные шары. Они говорят через зеркала, погружаются в транс ради видений будущего или прошлого. Некоторые прорицатели (от 300 лет и старше) способны различать в человеке ген существа даже до его смерти (например, ногицуэ).
Медиумы же в своей работе используют собственный голос и символы веры, чтобы вернуть умерших туда, где им самое место.
Дриады: (муж. дриад). зачарование предметов, поддержание баланса сил в природе.
Дриады - лесной народец. Это такие же маги, как и остальные, но их дар идет изнутри и практически не поддается тренировкам и контролю. Они ощущают свою связь с миром с 10-12 лет и с того момента никогда больше не перестают слышать баланс. Дриады владеют магией, влияющей на рост и лечение растений, а также животных. Они могут очищать речную воду и понимать поведение зверей.
Но самой главной особенностью является их чувство баланса. Они буквально ощущают две чаши весов в своем сознании. Едва крови становится слишком много, дриады оповещают об этом местный ковен. Они верят, что нарушенный баланс поглотит мир, уничтожив всех живых существ.
Связь с природой помогает дриадам в проведении одного особого ритуала поддержания молодости у магов. Проводится этот ритуал исключительно в день осеннего равноденствия. Дриады окружают мага, взявшись за руки и взывают к природе, вознося ей свои похвалы и молитвы. Все действие происходит в полной тишине (говорят, даже птицы умолкают) и длится от 2 до 6 часов. Данный ритуал маг может использовать не чаще одного раза в год. Ритуал не омолаживает, но сохраняет текущий внешний облик мага на год вперед.
Помимо связи с природой, дриады занимаются и зачарованием предметов. В первую очередь, в их власти создавать боевое оружие для магов. Но помимо этого, они делают также и всевозможные амулеты.
Наибольшим спросом пользуются:
♦ амулет от влияния гипноза - действует только 30 дней на любом носителе;
♦ амулет от влияния иллюзий - действует 14 дней на любом носителе;
♦ амулет от влияния эмпатов - действует  6 месяцев только на том, для кого создан; ухудшает самочувствие;
♦ амулет от иллюзии красоты наяд - действует 30 дней только на том, для кого создан;
♦ амулет от проникновений в сон - действует 1 лунный цикл только на том, для кого создан;
♦ амулет для вампиров от солнца - действует неограниченное время только на том, для кого создан;
♦ амулет на прекращение связи создатель/ребенок у вампиров - действует неограниченное время только на том, для кого создан.
Слабости: слабости у магов такие же, как и у людей. Маги смертны и могут быть как ранены, так и убиты.
Внешние особенности: ничем не выделяются колдуны и ведьмы среди людей и представителей других рас. Не обращаются в животных, не отращивают горбы или крючковатые носы. В ступе и на метле не летают. Увы.
Свой запах у магов схожий с человеческим, но с нотками крепкого чая, розы и дождя.
Жизненный цикл: Маги имеют увеличенный жизненный цикл и доживают примерно до 600 лет. Они нуждаются в сне и обычном питании. Их здоровье не идеальное, они могут болеть. Также на них действуют алкоголь и психотропные вещества - в той же степени, что и на обычных людей. Регенерация у магов стандартная, если она не усилена целительскими зельями.
Репродуктивная функция не отличается от человеческой.
Смерть: умирают маги от старости (к концу их жизненного цикла перестает действовать ритуал омоложения) или же от любой насильственной смерти.
Взаимодействие с другими расами: на текущий момент большая часть магов пытается поддерживать баланс в мире и регулировать уровень насилия, усмиряя буйных и опасных существ.


http://s9.uploads.ru/JcbTh.png

● подробнее ●

Песочный человек
Одной из самых неоднозначных зарегистрированных рас являются песочные люди, или песочники. Сказочные персонажи, в которых мир до последнего упрямо не желал верить. Те самые добряки, что сыпят волшебный сонный песок в глаза детишкам, заигравшимся допоздна. В современных реалиях песочники отличаются от того сказочного образа, который рисует история. Это люди, пережившие личную драму, и ставшие целителями, а также защитниками. Дело в том, что песочник сам по себе является носителем гена, однако осознает себя, лишь умерев во сне. Вторым вариантом является воздействие извечного антипода песочников - кромешника.
Сейчас песочники живут разрозненно или объединяются в группу внутри города, чтобы защищать спящих детей. Живут песочники вечно, но и они могут быть убиты.

Вид: живые;
Цикл жизни: бессмертный;
Способности: сонный песок, контроль сновидений, питание снами (действует только с живыми расами), распознавание кромешников и живых существ, целительские способности, защитная магия, связь внутри группы;
Происхождение: генетическая лотерея + смерть во сне или же воздействие кромешника;
Ареал обитания: повсеместно;
Статус: зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: в работе с детьми и в медицине.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: не смотря на то, что данный персонаж не пользуется большой популярностью в фольклоре, современная культура сделала его, вероятно, одним из самых известных представителей мифологических персонажей. Достаточно вспомнить одноимённую песню группы Metallica. Благодаря всё той же современной культуре песочный человек стал традиционным персонажем для современной Западной Европы. Согласно поверьям, он сыплет заигравшимся допоздна детям в глаза волшебный песок, заставляя их засыпать. Наиболее приближенный к реальности образ, как ни странно, был показан в современном мультфильме "Хранители снов", где песочный человек не только навевал сон, но и обладал возможностью создавать приятные сновидения.
Рождение/создание: для того, чтобы стать песочником, существует два пути. Первый, самый распространенный - быть им от рождения. То есть являться носителем гена, который распределяется пресловутой лотереей природы. Однако для осознания себя, то есть активации способностей, песочнику необходимо умереть во сне. И речь идет не о смерти спящего человека, а именно о смерти внутри сна. Песочник переживает сон, умирает в нём и просыпается с осознанием своего естества. С этого момента песочник больше не стареет и умереть может только насильственной смертью.
Однако существует и второй вариант. Кода на человека любого возраста воздействует кромешник, убивая свою жертву внутри сна, у души есть выбор. Такие люди перерождаются песочниками или кромешниками, однако часть из них все же погибает и наяву. Существует мнение, что после такой смерти внутри сна, человек оказывается перед выбором, где он может либо умереть, либо принять новую сущность. Причем сущность эта ему уже неподвластна. Если при жизни он был положительным героем и стремился сеять добро, то он сможет переродиться песочником. Если же человек был злым, сеял хаос и разрушения, то ему прямой путь в кромешники. Ввиду того, что большая часть людей, переживших воздействие кромешника, все же погибает, существует мнение, что люди не склонны выбирать подобное перерождение, предпочитая ему смерть. Однако достоверно это, разумеется, неизвестно. Кто-то может утверждать даже то, что он помнит, как делал выбор. Но мозг способен на странные вещи в момент своей мнимой или реальной смерти.
Осознание себя: в любом из двух вариантов человек просыпается, четко осознавая кем теперь является. Однако силы и таланты приходят не сразу. Песочники учатся, как слепые котята - интуитивно, ступая на ощупь. Находя очередной дар, они начинают развивать его, практикуя постоянно и регулярно. Зачастую песочники входят в группу внутри города, однако существуют и одиночки. Впрочем, представители этой расы всё же стремятся держаться вместе и на одинокое существование у них обычно довольно весомые причины.
Способности: все способности песочника являются врождёнными, однако каждую из них требуется развивать постоянной практикой. Так, например, многие песочники предпочитают идти в ветеринарию или становятся "целителями на дому" для повышения целительского навыка. Однако не все способности можно развить так просто.

подробнее о способностях

Сонный песок: с первых дней после осознания песочники замечают, что их пальцы могут создавать из ничего некую пыльцу, похожую на мелкий мерцающий песок. Постоянная практика позволяет контролировать образование этого песка, а после песочники учатся и его правильному применению. Облако такого песка, распылённое в лицо человеку, заставляет "жертву" погрузиться в счастливый сон. При этом расстояние здесь тоже играет роль, так как песчинки имеют свой вес и не способны пролетать километры. Необходим довольно близкий контакт. Запасы этого песка практически бесконечны, однако днём его создавать значительно сложнее, чем ночью, и на это уходит гораздо больше сил.
Контроль сновидений: песочники способны контролировать сны, делая их более счастливыми и радужными. Они не могут влиять на выбор спящего человека, но могут создавать прекрасные иллюзии, волшебные миры и новые впечатления. Контроль этот начинается еще до контакта со спящим, когда песочник, чуя сон, находится у дома спящего. Он обретает способность пройти сквозь преграды и оказаться рядом со спящим. Для такого контроля опять же необходим вышеописанный песок и полная сосредоточенность на процессе. Песочник обычно создает из песка кружащуюся воронку, которая удерживает самого песочника. Занимая удобное положение, песочник погружается в приятную полудрёму, проникая в чужой сон и регулируя его, а именно делая более приятным и счастливым. Молодым песочникам удается воздействовать на чужие сны не дольше часа за одну ночь, однако опытные песочники способны провести всю ночь в такой работе.
Во время контроля сновидений песочник становится невидимым для взрослого человека и видят его лишь дети до 16 лет. Однако кромешники видят песочную воронку.
Питание снами: контроль над снами спящих является важной частью жизненного цикла песочников, так как они питаются положительной энергией из снов. Для такого питания подходят абсолютно все существа всех рас, но по заверениям самих песочников, самой ценной является детская энергетика. Причем воздействие песочника не сказывается на спящем негативно. Создавая эмоции и питаясь ими, песочник заряжается сам, и заряжает позитивной энергией спящего. Такое питание поддерживает бесконечный жизненный цикл песочника, а потому является для него обязательным.
Распознавание кромешников и живых существ: на интуитивном уровне песочники распознают своих злых близнецов - кромешников. Это просто чутье, ничем не сопровождающееся. Примечательно, что кромешники такой способностью не обладают. Помимо этого песочники способны отличать мёртвых от живых, что обусловлено их питанием снами живых существ.
Целительские способности: раньше бытовало мнение, что песочники способны исцелять лишь во снах. И это мнение было, в какой-то степени, справедливым. Ведь воздействие песочников увеличивало регенерацию тканей, способствуя более быстрому заживлению ран и излечению болезней. Так, например, песочники могли помогать и людям, и тем же русалкам, и иным расам. Но в сущности, песочники способны применять свой дар целителей и вне снов. Легкое воздействие погружает человека в состояние граничащее с дремотой, заодно помогая избавиться от болевых ощущений и запустить ускоренный процесс регенерации. Этот навык развивается довольно сложно и долго, но если песочник усиленно тренирует его, то и результат не заставит себя долго ждать.
Но для того, чтобы песочник постоянно занимался целительством, требуются весомые причины, так как это выматывает песочника до предела. Один день в такой работе буквально сбивает с ног от усталости и внутренней опустошенности. Песочники, постоянно занимающиеся целительской деятельностью, не слишком энергичны и радушны, больше походя на вечно уставших студентов.
Данный дар не способен срастить перелом за считанные минуты, но повлияет на правильное срастание и ускорит регенерацию в два, а то и в три раза. Также песочники способны избавлять от мучений умирающих, однако это выбивает песочника из колеи на несколько дней (от трех до семи дней), так как волна боли и чёрной энергетики сильно воздействует на песочника, лишая его сил и положительных эмоций. Такой песочник не способен питаться или защищать детей, а также у него нет способностей к контролю сновидений и созданию песка до полного восстановления сил.
Защитная магия: есть у песочников и особая защитная магия, однако необходима она лишь для защиты детей, так как в иных случаях попросту не действуют. Ввиду того, что энергию детей часто хотят заполучить кромешники, песочники научились из песка создавать защитные поля. Это несколько колец разного диаметра, что кружат вокруг песочника и спящего ребенка, напоминая сферу. Кольца эти состоят из того же мерцающего песка и не позволяют кромешнику пройти внутрь сферы. Однако действует такая магия лишь рядом с детьми в возрасте до 16 лет и не применима ко взрослым.
Эти защитные кольца отнимают энергию у песочника, однако не слишком сильно, потому песочники частенько прибегают к этой магии по ночам, когда и сами находятся в состоянии дрёмы, управляя сном выбранного ребёнка.
Связь внутри группы: но особым даром является связь песочников в рамках одного города. Обычно внутри одного города песочники создают группу для правильного деления подшефной территории. Для вступления в группу проводится своего рода ритуал. Ночью песочники одной группы должны встать в круг, взявшись за руки и синхронно погрузиться в дрёму. В этот момент руки песочников оплетают песчаные потоки, напоминая ленты. Такой ритуал длится всего несколько минут, после чего песочники возвращаются к своей деятельности.
Нахождение внутри такой группы позволяет песочникам общаться на расстоянии, понимая мысли друг друга и даже передавая сообщения. Это, в первую очередь, влияет на деление территорий. Так, например, песочник из группы, заходя на чужую территорию, чувствует её границы и интуитивно понимает кому она принадлежит.
Расстояние для действия этой связи не ограничивается километрами, так как связь действует строго в пределах одного города, где группа проводит свой ритуал. Но, что примечательно, способность слышать других песочников не мешает им жить нормальной жизнью, так как все эти мысли подавляются до едва различимых и только намеренно передаваемое сообщение прорвет эту ментальную защиту, взорвавшись в сознании песочника громкой и отчетливой мыслью.
Такие группы, как уже указано, в первую очередь создаются для деления территории. А это, в свою очередь, необходимо для основной цели песочников - защиты детей от воздействия кромешников и прочих существ, охочих до детских тел, их сознания или крови.

Характер песочников как правило мягкий, покладистый, миролюбивый. Эти люди не лезут на рожон и не разжигают конфликтов. Чаще всего они напоминают умудренных опытом старцев, для которых кажутся смешными все политические конфликты и прочие людские проблемы. Однако не стоит думать, что миролюбивость песочника безгранична. Ведь обозленный песочник способен распылить такое количество сонного песка, что человек попросту никогда не проснется. Но разозлить песочника не так просто. Впрочем, попробуйте негативно воздействовать на детей, тогда у вас будет шанс увидеть песочника в ярости.
Слабости: не так много у этой расы слабостей, однако они всё же есть. В первую очередь, песочники слабы во время проникновения в чужие сны. В этот момент песочник уязвим так же, как и человек. Его можно убить обычным кухонным ножом или пулей. Однако, если песочник приходит в сознание, он может помешать своей смерти, усыпив оппонента. В другое же время раны на теле песочников даже не остаются. Лезвие ножа входит в тело, как в мокрый песок, а, выходя, не оставляет после себя пореза. То же касается и пуль, и иного воздействия.
Песочники не любят воду и не умеют плавать, даже если могли при жизни. Вода страшит их, как самая большая опасность. Паника, настигающая песочника в воде, не дает ему способности ясно мыслить и контролировать себя и свои навыки. В противовес этому, песочники не боятся огня, который не обжигает и не причиняет им вреда, хотя боль они всё же чувствуют.
В целом, песочники довольно чувствительны к ментальным воздействиям. Например, песочник остро реагирует на чужую боль, которую помогает пережить человеку. Это сильно истощает песочника. Если в этот момент на песочника будет воздействовать кромешник, то песочник может погибнуть. Не в силах контролировать свои способности, он является практически беззащитным, а его негативные переживания питают кромешника.
Еще одной слабостью, потенциально опасной для песочников, является гибель человека, чей сон песочник контролировал. Никогда песочники не преследует своей целью убийство человека во сне, так как песочник питается положительной энергетикой. Но в редких случаях, когда спящий выбирает не ту дорожку и умирает внутри сна, песочник ощущает примерно то же, что и при принятии боли страдающего человека. Если же человек, чей сон контролирует песочник, умирает наяву, это способно ослабить песочника на месяц, а то и на два, делая его максимально уязвимым. В таком ослабленном состоянии песочник может умереть даже от случайного пореза, так как его организм истощается, не вырабатывает сонный песок и по уязвимости приравнивается к организму обычного человека.
Внешние особенности: песочники бывают и мужчинами, и женщинами. Внешне песочники далеки от своих сказочных идеалов и не выделяются в толпе. Полнота и худоба зависит лишь от человека, каким он был до смерти. Но стоит учитывать, что песочник не стареет. Песочник выглядит ровно так, как выглядел на момент своей смерти в человеческом теле (во сне).
Свой запах у песочников теплый, сладкий, напоминающий сахарную вату и яблоки в карамели.
Жизненный цикл: Условное бессмертие песочников требует постоянной подпитки энергией спящих. Именно позитивной энергией. Как утверждают сами песочники, ценнее всего чистая детская энергетика. Однако в обычной жизни песочники питаются также, как и люди (хотя говорят, что они жуткие сладкоежки). Если энергетика снов поддерживает в песочнике его способности, возобновление песка и вечную жизнь, то обычная еда помогает его организму функционировать, как человеческому. По этой же причине песочники тоже спят. Однако спят они, преимущественно утром или днём, и им достаточно всего 2-3 часов сна в сутки для восполнения энергии.
Здоровье у песочников идеальное, они не могут заболеть, сломать себе руку или палец, однако это лишь при условии их хорошего самочувствия в целом - то есть полноценного питания и отсутствия контакта с негативной энергией. Органы чувств у песочников действуют, как и у обычных людей, однако в темноте песочники ориентируются чуть лучше. Возможно, ещё и потому, что создаваемый ими мерцающий песок позволяет немного ориентироваться, подобно светлячкам в тёмном лесу.
Алкоголь и психотропные вещества действуют на песочников так же, как и на людей.
Репродуктивная функция у песочников отличается от людской. Представители данной расы могут заниматься сексом, однако возможности к размножению они лишены.
Смерть: песочник может принять смерть добровольно - просто прекратить питаться энергией снов и закончить своё существование на полном истощении. Однако, преследуя своей основной целью защиту детей, песочники редко так поступают.
Но песочника можно убить. В первую очередь в процессе контроля чужого сна. В этот момент достаточно просто отправить пулю в сердце песочника и он погибнет.
Также песочник более всего беззащитен перед своим злым близнецом - кромешником. Если песочник истощен смертью подзащитного человека или же подпиткой тёмной энергией, он может и сам стать пищей для кромешника. Такое обычно заканчивается плачевно и песочник погибает.
Взаимодействие с другими расами: как довольно миролюбивая раса, песочники стараются избегать контакта с теми, кто вредит людям. При этом песочники не предвзяты и верят, что любая раса может жить в мире с людьми. Однако если представитель какой-либо расы вредит людям, и в особенности детям, песочники никогда не встанут на его сторону. Более того, песочник по своим убеждениям может отказаться от помощи такому существу. Упрямо веруя в то, что защита детей - это свято, песочники крайне редко меняют своё мнение о тех или иных существах.


http://s9.uploads.ru/jfFHm.png

● подробнее ●

Кромешник
Миру также известен и антипод песочника - кромешник. Это своего рода злой близнец,что творит абсолютно противоположную магию. Ввиду своих характерных особенностей, кромешники не являются зарегистрированной расой. Сложно представить, что люди пожелали бы жить в мире с теми, кто жаждет смерти их детей. Впрочем, у любого кромешника, как и у человека, всегда есть выбор. И пусть сам кромешник умирает смертью насильственной, он все же может жить без насилия и питаться тёмной энергией боли, помогая людям избавляться от страданий и предсмертной агонии. Такое питание сделает жизнь кромешника не слишком полноценной, однако избавит от лишних неприятностей.
Впрочем, к социализации кромешники не стремятся, предпочитая жить уединённо и не ввязываться в группы. Да и следы преступлений так скрывать гораздо проще.
 
Вид: мертвые;
Цикл жизни: бессмертный;
Способности: питание отрицательной энергией, контроль сновидений/кошмаров (действует только с живыми расами), контроль полей вероятности во сне (действует только с живыми расами), рассеивание отрицательной энергетики;
Происхождение: генетическая лотерея + насильственная смерть или воздействие кромешника;
Ареал обитания: повсеместно;
Статус: не зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: среди работников хосписов и помощников в отделении для тяжелобольных в больницах.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: зачастую кромешников можно встретить в легендах под иными названиями: бугимен у европейцев и американцев, и бука у славян. Кромешником раньше часто устрашали детей, остерегая их от неприятностей, например, чтобы они не выходили ночью из дома. По поверьям, он ходит только ночью, около дворов и домов, и уносит попадающихся ему детей или же его ещё изображают как существо с огромным открытым ртом и длинным языком, которым бугимен хватает детей и, бросив в глотку, пожирает их. Точные даты происхождения легенд неизвестны, но персонаж так же оказался популяризирован в современной культуре.
Рождение/создание: для того, чтобы стать кромешником, существует два пути. Первый, самый распространенный - быть им от рождения. То есть являться носителем гена, который распределяется пресловутой лотереей природы. Однако для осознания себя, то есть активации способностей, кромешнику необходимо умереть насильственной смертью. Кромешник переживает свою смерть, перерождается и приходит в себя с осознанием своего естества. С этого момента кромешник больше не стареет и умереть может только насильственной смертью.
Однако существует и второй вариант: когда на человека любого возраста воздействует кромешник, убивая свою жертву внутри сна, у души есть выбор. Такие люди перерождаются песочниками или кромешниками, однако часть из них все же погибает и наяву. Существует мнение, что после такой смерти внутри сна, человек оказывается перед выбором, где он может либо умереть, либо принять новую сущность. Причем сущность эта ему уже неподвластна. Если при жизни он был положительным героем и стремился сеять добро, то сможет переродиться песочником. Если же человек был злым, сеял хаос и разрушения, то ему прямой путь в кромешники. Ввиду того, что большая часть людей, переживших воздействие кромешника, все же погибает, существует мнение, что люди не склонны выбирать подобное перерождение, предпочитая ему смерть. Однако достоверно это, разумеется, неизвестно. Кто-то может утверждать даже то, что он помнит, как делал выбор. Но мозг способен на странные вещи в момент своей мнимой или реальной смерти.
Осознание себя: в любом из двух вариантов человек просыпается, четко осознавая кем теперь является. Однако силы и таланты приходят не сразу. Кромешники учатся интуитивно, ведомые голодом. Как правило, в первые год-два жизни кромешники оставляют за собой самый настоящий кровавый след, как результат своего обучения. Постоянные ошибки, что влекут за собой смерти, не тревожат кромешников, ведь их цель - питание, а значит и выживание.
Способности: способности кромешников отличаются от того, что могут те же песочники, хоть способности этих двух видов и связаны между собой снами. Воздействие кромешника куда более пагубное и негативное, но и здесь у каждого кромешника есть право выбора. Главная цель кромешника - питание. Путь каждый для себя выбирает сам.

подробнее о способностях

Питание отрицательной энергией: к сожалению, самой ценной и питательной энергией является детская, а именно детские ночные кошмары. Каждый кромешник хотя бы раз в жизни испытывал эту эйфорию от детского кошмара, но кому-то довелось испытать и самый пик - смерть ребенка во сне. Такая смерть убивает ребенка и наяву, однако в некоторых случаях (генетическая лотерея природы) дает возможность душе переродиться.
Питается кромешник во время контроля чужого сновидения, так как от обычного кошмара, даже детского, энергии недостаточно.
Однако кромешники уникальны в этой особенности, так как они могут питаться и болью, и агонией и даже банальными скандалами случайно встреченных на улице парочек. Разумеется, такая энергия менее сытная, но и она дает силы к существованию.
По заверениям самих кромешников, вторая по сытности энергия - это боль умирающего. Кромешник не убивает этого человека, более того, в его интересах сохранять ему жизнь. Однако кромешник забирает боль человека, позволяя тому доживать последние часы или дни в безмятежности сна. Сам же кромешник получает вполне достойное питание, что позволяет ему жить с комфортом и не рваться на поле боя убийства детей. Впрочем, кромешникам свойственно убивать и взрослых, как говорится, голод - не тетка.
Кстати, питаться кромешники могут энергией любых существ, нуждающихся во сне. Но ценнее всего энергия живых существ, а не мертвых.
Контроль сновидений (кошмары): наравне с песочниками, кромешники могут контролировать сновидения. Начинается этот процесс с проникновения в жилище спящего и здесь кромешники показывают чудеса. Почуяв чужой сон, кромешник способен на мгновение обратиться чёрным туманом и проникнуть сквозь щели в окне. Дальше же кромешник касается пальцами головы спящего и погружается в медитативный транс. В это время кромешник является уязвимым и видимым для детей до 16 лет и песочников.
Погрузившись в  состояние чужого сна, кромешник наполняет его ужасом и страхом, питаясь эмоциями выбранной жертвы. Чем моложе жертва, тем моложе энергия, и тем она вкуснее кромешникам. Те кромешники, которые рады своей натуре и готовы жить с ней в согласии, обычно идут до конца, убивая спящего во сне и наяву. Максимальное количество страха и тёмной энергии насыщает кромешника на срок от нескольких недель до нескольких месяцев. Разумеется, если жертвой был старик, то и насыщения хватит на неделю. А если жертвой стал десятилетний ребенок, то на ближайшие три-четыре месяца кромешник может быть спокоен и не искать себе пропитание.
Эту способность кромешники оттачивают несколько лет, прежде чем постичь ее полностью.
Контроль полей вероятности во сне: важной способностью кромешников является также некий контроль полей вероятности в снах жертв. Это не тотальный контроль, но возможность влиять на выбор спящего человека. Кромешнику не под силу просто убить, он должен заставить человека сделать выбор, который приведет того к смерти. В этом и помогает данный дар. Кромешник, словно черт на плече, науськивает и подначивает, буквально сбивая человека с толка. И, чем выше внушаемость человека, тем больше шансов, что эту ночь он не переживет.
Сделать выбор за спящего кромешник не может, однако может создавать иллюзии и буквально толкать в пропасть. Такой талант тренируется годами и даже десятками лет. Он сложный в управлении, но при должных навыках дает невероятный эффект.
Рассеивание отрицательной энергетики: единственной способностью, контролировать которую кромешники практически не могут, является рассеивание отрицательной энергетики. Если быть точнее, то это воздействие на отрицательные эмоции и их привнесение в окружающую среду. Кромешник сам по себе обладает отрицательным полем. В его присутствии у людей может ухудшаться настроение, появляется раздражительность и сварливость. Однако здесь нужно учитывать два момента.
Во-первых, внушаемость человека. Каждый человек в этом плане уникален, и на кого-то энергетика кромешника действует как красная тряпка на быка, а кому-то это как щекотка, которую едва замечаешь.
И второй момент - настрой самого кромешника. Если кромешник пребывает в нормальном расположении духа, то и рассеивание минимально, а порой и подконтрольно полностью. Но если кромешник расстроен, раздосадован или зол, ему не под силу контролировать этот дар и энергетика буквально плещет через край. Вокруг такого кромешника постоянно происходят ссоры, скандалы и даже драки.

После смерти кромешники чаще всего меняются, становясь более замкнутыми. Зачастую это люди молчаливые, вдумчивые, мрачные. Кому-то из них присуще агрессивное поведение, а кто-то наоборот пытается не быть ни к чему причастным. Образ жизни вынуждает выбирать одиночество и практически изгнание, однако в остальном эти люди могут быть как суровыми и молчаливыми, так и забавными болтунами.
Слабости: не так много у этой расы слабостей, однако они все же есть. В первую очередь, кромешники слабы во время проникновения в чужие сны. В этот момент кромешник уязвим также, как и человек. Его можно убить обычным кухонным ножом или пулей.  В другое же время раны на теле кромешников даже не остаются. Лезвие ножа входит в тело, как в дымку, а, выходя, не оставляет после себя пореза. То же касается и пуль, и иного воздействия. Однако при ударе железом тело кромешника оказывается крепче человеческого и такой удар требует больших усилий.
Но у кромешников существует и один совершенно особый страх.
Являясь по сути злобным духом, кромешник боится железа. В любом состоянии и настроении, кромешники уязвимы перед самым распространённым металлом. Железом можно нанести серьезную рану, которая будет затягиваться долгое время и, возможно, даже потребует исцеления. Правда, в этом случае не подойдет медицина. Исцелить такие раны под силу лишь магам и песочникам.
Железом можно также и убить кромешника. Достаточно просто пронзить его сердце железным орудием. Ловушки из железа эффекта не имеют, если это просто круг на полу - его кромешник переступит и пойдет дальше. А вот железные клетки способны удержать кромешника, да к тому же еще и ослабить. В обычной жизни кромешники предпочитают иные металлы, такие как олово, алюминий, медь, серебро и золото.
Внешние особенности: единых отличительных особенностей у кромешников нет. Однако зачастую люди эти болезненно худощавы, кожа у них более серая, а на лице лежит отпечаток усталости. Эти особенности индивидуальны и разнятся у каждой особи. Кромешники, как и все иные расы, бывают двух полов.
Свой запах у кромешников тяжелый, холодный, с запахом мокрой земли, кофейного зерна и озона.
Жизненный цикл: кромешники являются условно бессмертной расой, что говорит об их вечной жизни, но также и о возможности насильственной смерти. Хотя, по сути, кромешник уже мертв, его всё равно можно убить. Выглядит же кромешник ровно так, как он выглядел в момент своего обращения, то есть среди них встречаются как дети, так и старцы. Самые сильные кромешники находятся среди подростков 14-16 лет, однако это индивидуально и чаще всего зависит именно от тренировок кромешника и развитости его навыков.
Кромешники нуждаются в минимальном сне, 2-3 часа в сутки, и обычной человеческой еде для поддержания своего тела. При этом здоровье у кромешника идеальное, так как он уже мертв и болеть не может.
Алкоголь и психотропные вещества не действуют на кромешников.
А вот репродуктивная функция у кромешников выключена. И мужчины, и женщины бесплодны. Что, впрочем, не мешает кромешникам заниматься сексом и получать от этого удовольствие.
Смерть: умереть кромешник может только насильственной смертью, а именно от воздейстия железа. Так как кромешник уже, по сути мертв, то и магия на него не имеет воздействия, кроме защитных чар песочника. А вот железное оружие способно ранить и даже убить кромешника. Для убийства представителя этой расы достаточно лишь проткнуть его сердце железным предметом.
Взаимодействие с другими расами: по сути кромешники не конфликтуют с другими расами и любая неприязнь является исключительно личной.

0

6

V. ОГОНЬ
http://s9.uploads.ru/sAM6U.png

● подробнее ●

Ифриты
В новом мире довольно много как хороших, так и не слишком существ. Однако ифриты - это отдельная категория. Они, своего рода, те же джины. Вот только правят они огнём, в нём же живут, ему же и подвластны. К тому же существа эти весьма коварны и желания исполняют не так, как их собратья джины. Еще одной отличительной особенностью является и то, что привязаны они не к лампе, а к ковру. Ифриты, на самом деле, боятся заточения и жаждут свободы. По этой причине они опасны более всего, так как свободу могут получить, лишь заточив в свой ковер кого-то другого. Но, в целом, не загадывайте желания ифриту. Он хоть и силен в достаточной мере, но все же довольно редко когда исполнит ваше желание в соответствии с вашими представлениями.

Вид: мертвые;
Цикл жизни: бессмертный;
Способности: обращение, привязка к ковру, контроль огня, создание легких иллюзий (не действует на вампиров, суккубов, ногицунэ, песочников, кромешников, джиннов, фениксов, китайских драконов), исполнение желаний, перемещение по воздуху, неуязвимость к оружию;
Происхождение: генетическая лотерея либо передача сил;
Ареал обитания: Восток;
Статус: не зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: в сфере финансов, в правительстве, в банках и бизнесе.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: в арабской и мусульманской мифологии ифриты считаются душами умерших. Также упоминания об этих существах можно встретить и в сказках тысячи и одной ночи. Однако, стоит заметить, что ифриты никогда не изображались как добрые создания и даже в нынешние дни они считаются прислужниками злых сил. Во всех историях, которые гласят о том, что ифриты исполняют людские желания, также говорится и о том, что человек, пожелавший что-либо у ифрита, всегда останется в дураках, так как ифриты отличаются хитростью и весьма своеобразным чувством юмора, так что иметь с ними дело - себе дороже. Так что, как говорится, в деле с ними бойтесь своих желаний, ведь они имеют свойство исполняться.
Рождение/создание: ифрит перерождается после своей смерти в том случае, если шуткой природы, был наделен особым геном. Перерождается он в том же возрасте, в котором и умер. Но можно и стать ифритом, правда к этому мало кто стремится. Чаще всего ифритами становятся против своей воли, попавшись на уловку огненного джина. Ифрит, исполняя желание, находит лазейку, позволяющую ему заточить нового хозяина в ковёр. Тогда ифрит получает полную свободу и отныне становится простым смертным.
Осознание себя приходит мгновенно после перерождения, ведь ифрит оказывается внутри ковра. Это, разумеется, несколько условно, так как "внутри ковра" - это лишь еще одно измерение. Магическом образом внутри ифритова ковра находится его большая комната, в которой он может жить весьма комфортно.
Способности: силы ифрита связаны с огнем и исполнением им желаний. При чем исполняет ифрит не три желания, а пять. На ряду с этим он уязвим к не самым очевидным вещам, однако не имеет более примитивных слабостей.

подробнее о способностях

Обращение: время от времени ифриты обращаются в свои истинные обличья, имея такую способность в своем арсенале с момента перерождения или получения силы. Это не является необходимым, но порой навевает ужас на людей, до чего охочи ифриты. В облике злобного джина ифрит обладает красной кожей, двумя чёрными изогнутыми рогами, растущими из его лба, а также своеобразным хвостом вместо ног, состоящим из огня. Глаза обращённого ифрита горят огнем.
Обращение это безболезненное и занимает меньше минуты.
Привязка к ковру: как и джины, ифриты навечно прикованы к своему сосуду - то есть к ковру. Как правило, это видавший виды арабский ковер, размер которого может быть самым различным. Это и способность, и слабость. Внутри ковра ифрит всегда находится в полной безопасности, однако провести в нём всю жизнь - удовольствие ниже среднего. Но все же именно ковер дарит ифриту все его силы.
Контроль огня: ифриты не могут создавать огонь, но способны его контролировать. Им под силу изменять движение огня и его силу, однако полностью затушить огонь или создать его из ничего они не могут. Этому навыку ифриты учатся довольно быстро и без лишних хлопот. Им не под силу управлять большим открытым огнем, все способности ограничиваются пламенем камина или небольшого лесного костерка.
Создание лёгких иллюзий: под силу ифритам и дурить людям головы, создавая лёгкие иллюзии. Это не целые миры, но всё из категории "показалось". Показалось, что позвали, что подуло, что запахло, что нога болит и так далее. Маленькие иллюзии, которые ифрит способен удерживать до нескольких минут. Как правило, они безвредны, но порой могут серьезно напугать. Например, иллюзия того, что по человеку бегают пауки напугает многих.
Данная способность практически не нуждается в тренировках, требуя лишь изобретательности от самого ифрита.
Исполнение желаний: основной способностью ифритов является исполнение ими желаний. Исполняет ифрит пять желаний, но, серьезно, лучше бы вам обойтись без этого. Ифрит не обманывает и не лукавит, но использует каждую лазейку в ваших словах для того, чтобы навредить как можно сильнее. Человек пожелавший разбогатеть, не ожидает, что умрет его самый любимый дедушка, оставив бедолаге огромное наследство - зато желание ифритом исполнено. Если вы пожелаете стать самым красивым в вашей семье, то остальные члены этой семьи могут попасть в ужасную аварию, которая изуродует их лица. Но никогда не желайте стать всесильным - ифрит поменяется с вами местами, заточив вас внутри своего ковра.
Хозяин у ифрита меняется через каждые пять желаний, послаблений в этом нет. Однако ифрит может исполнять и желания других людей. Чтобы стать хозяином ифрита необходимо лишь погладить его ковер.
Перемещение по воздуху: летать подобно птицам ифриты не могут. Однако они могут перемещаться по воздуху на своём ковре. Подобно Алладину из старой сказки, ифрит садится на свой ковёр и летит по своим ифритовым делам. Однако контролировать этот полёт довольно сложно, это отнимает много сил и требует хорошей сноровки. Да и к тому же, ифриты не хотят выдавать своё существование, а летящий над городом ковер с ифритом на нём - это не очень разумная маскировка.
Неуязвимость к оружию: обладая бессмертием, ифриты абсолютно неуязвимы к любым видам оружия или ядов. Их невозможно просто убить. Ифрита можно лишь заточить внутри сосуда, но не уничтожить. Уязвимым ифрит становится лишь тогда, когда высвобождается из ковра, заточив в нём другого человека. Однако слабостью ифрита является и его ковер - здесь кроется тайна к полному уничтожению ифрита.

А вот характер у всех ифритов скверный. Даже если человек был рожден славным малым, став ифритом, он изменится до неузнаваемости. Постоянный страх за свой сосуд, желание вредить и пакостничать делают любого ифрита тем еще злодеем. Разумеется, это тоже выбор, но тяга ко всяким злым фокусам у ифритов в крови.
Слабости: может показаться, что ифриты абсолютно неуязвимы и всесильны, однако это не так. На самом деле те немногие слабости, которыми обладают ифриты, способны убить этих существ или же существенно отравить им жизнь.
Слабы ифриты перед своим ковром. Ведь их ковер, даруя им силы, является еще и тюрьмой без окон и дверей. Заточить ифрита в ковер под силу его хозяину или колдунам посредством особого запечатывающего заклинания. Высвободиться ифрит сможет лишь тогда, когда его ковер будет найден новым хозяином.
Ко второй слабости можно опять же отнести ковер, но уже с обратной его стороны, так сказать. Ковер сам по себе, даже в отрыве от его ифрита, может сильно навредить этим существам. Завладев ковром, можно призывать ифрита в любое время. А еще можно сжечь ковер, что убьет ифрита, которому он принадлежит.
Ну, и, став смертным после заточения жертвы в собственный ковёр, ифрит получает все слабости согласно расе. Он становится смертным, уязвимым и век его не оказывается недолгим, так как врагов у ифритов, как правило, довольно много.
Ну, и не стоит забывать, что ифриты подконтрольны фениксам. Противиться воле феникса может быть опасно для жизни, ведь феникс способен, воззвав к внутреннему огню ифрита, сжечь того дотла.
Внешние особенности: в человеческом облике ифриты не выделяются в толпе, но они способны время от времени обращаться в свою истинную форму. Это не является необходимым, но порой навевает ужас на людей, до чего охочи ифриты. В облике злобного джина ифрит обладает красной кожей, двумя черными изогнутыми рогами, растущими из его лба, а также своеобразным хвостом вместо ног, состоящим из огня. Глаза обращенного ифрита горят огнем.
Свой запах у ифритов теплый, жгучий, с запахом перца, пороха и крови.
Жизненный цикл: ифриты живут вечно, если их не убить специально. При этом ифриты не нуждаются ни в пище, ни в сне. Единственное, что интересует ифритов на самом деле - это проказничество. Они любят людскую боль, страдания и страх. Ифриты часто там, где мор, голод и война. Они являются если не зачинщиками, то уж точно свидетелями всех революций и терактов. Жизнь их проходит в погоне за кровавыми войнами и комфортом для себя любимых. Ифриты тщеславны и считают себя всесильными, а потому не стремятся к какой-то социализации. Они верят, что слава сама их найдет. Впрочем, они любят и обычные шутки, розыгрыши, а также все новое. Поскольку живут эти существа, как правило, весьма долго, их сложно удивить чем-то особенным. А до новых эмоций и открытий ифриты всегда голодны.
Алкоголь и психотропные вещества не действуют на ифритов.
Разумеется, бывают среди ифритов и более дружелюбные создания, однако круг такого дружелюбия всегда очень ограничен.
Репродуктивная функция у ифритов отличается от людской. Они, хоть и способны заниматься сексом, не могут зачать потомство.
Смерть: умереть от старости ифрит не может, а вот убить его вполне реально. Впрочем, чаще всего, ифрита просто загоняют в его сосуд и запечатывают там. Для этого требуется либо желание хозяина ифрита, либо запечатывающее заклинание колдуна или ведьмы. Однако здесь кроется опасность - любой нашедший ковер человек, сможет стать новым хозяином ифрита.
Потому есть более действенный способ - необходимо сжечь ковер ифрита. При этом неважно, где находится сам ифрит. Ковер бросается в пламя и, сгорая, убивает своего ифрита - тот тоже вспыхивает огнем и погибает.
Взаимодействие с другими расами: сами ифриты одинаково относятся ко всем расам, но фанатов для себя не находят практически нигде.


http://s7.uploads.ru/7mHTN.png

● подробнее ●

Фениксы
По преданиям одной из древнейших птиц, живших когда-либо на земле, является феникс. Ходят легенды о его вечной жизни и воскрешению из пепла. Эти легенды верны лишь отчасти, хотя фениксам и под силу воскресать из собственного пепла, но лишь 11 раз. При этом феникс может контролировать не только огонь и его создание, но и существ, связанных с огнем, а именно Ифритов и Огненных драконов. По легенде именно феникс даровал этим существам огонь, наделив их силой и мощью. В благодарность за этот дар, существа поклялись в вечной службе фениксу. Пусть легенда эта не совсем точна, но зерно истины в ней все же есть.
Фениксы существа довольно сильные и опасные, однако весьма миролюбивые. Они скромны и учтивы, но не входят в список зарегистрированных существ. Причина этому довольно проста. Фениксы довольно редкие и встретить их можно далеко не везде.

Вид: живые;
Цикл жизни: первоначально 11 жизней (max. 1100 лет);
Способности: контроль огня, создание огня, ускоренная регенерация, обращение в феникса, фрагментарная передача памяти, управление ифритами и огненными драконами;
Происхождение: генетическая лотерея либо передача сил;
Ареал обитания: местность с действующими или спящими вулканами;
Статус: не зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: в работе с огнем и организационной деятельности.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: фениксы известны в мифологии разных культур, однако же первое письменное упоминание мифа о Фениксе встречается у Геродота (V век до н. э.). Одни мифы говорят о том, что раз в 500 лет феникс рождает птенца, после чего умирает, другие - что эта птица перерождается каждую тысячу лет. Не смотря на то, что поверья о фениксе разнятся и вообще считаются неправдоподобными, упоминания этих птиц встречаются у христиан, иудеев и египтян, а так же в античных мифах. В древнерусских мифах аналогами феникса считались Жар-Птица и Финист. Нельзя точно сказать о том, насколько правдоподобна каждая из легенд, но все из них говорят о том, что огненная птица являет собой символ перерождения и обновления. Также фениксы весьма популяризированы в современной культуре и упоминаются в фильмах, сериалах, книгах и музыкальных произведениях. Что же касается ареала обитания этой птицы, то наиболее часто свидетельствовали о них в местах близ вулканов.
Рождение/создание и осознание себя: фениксом можно либо родиться от природы, буквально выиграв этот ген, либо же получить силу от другого феникса. В первом случае феникс осознает себя с малых лет и всю жизнь проживает в полной гармонии с собой. У него отсутствует осознание себя, как таковое, ведь сила при нём с пеленок. В случае передачи силы от другого феникса, ситуация меняется и не в лучшую сторону. Осознание происходит в миг получения силы, а дальше человеку приходится учиться контролировать огонь в себе. Наука эта сложная, и далеко не всем удается совладать с новой огненной сущностью.
Стать фениксом через такое обращение довольно просто. Встречаются фениксы, желающие избавиться от своего дара и счастливо прожить обычную человеческую жизнь. Для этого они ищут охочих до приключений людей. Феникс просто вкладывает в человека весь свой огонь через поцелуй. Получивший огонь, становится фениксом. А передавший огонь становится обычным смертным, которого огонь отныне может убить.
Способности: все силы феникса так или иначе связаны с огнем. Однако лишь часть этих чудесных способностей получается фениксами от момента рождения или создания. Остальные же навыки требуют как открытия их в себе, так и усердных тренировок.

подробнее о способностях

Контроль огня: фениксы способны полностью контролировать огонь, изменяя его направление, мощность и даже температуру. Они могут контролировать языки пламени ментально, однако большинство фениксов все же используют для данного контроля свои руки, так как эти манипуляции помогают сконцентрировать силу в необходимой точке. За счет полного контроля огня, феникс может войти в пламя и выйти невредимым. Данная способность даётся фениксам от рождения или приема сил, однако остро нуждается в контроле и практике. Неопытный феникс с трудом может контролировать даже пламя свечи, в то время как его более опытные собратья смогут остановить даже огненный смерч.
Создание огня: также подвластно фениксам и создание огня буквально из воздуха. Первоначально феникс создает огонь на ладони, как небольшой язычок пламени, а далее уже вступает в игру Контроль над огнем. Для создания пламени фениксам не требуется никаких горючих смесей или особых условий. Однако дар этот сложный и требует жёсткого контроля. Неопытный феникс не в силах контролировать своё собственное внутреннее пламя, а потому часто случаются неприятные эпизоды, когда огонь, против воли самого феникса, срывается с его пальцев или ладоней, неся разрушения и хаос.
Ускоренная регенерация: у фениксов ускоренная регенерация тканей, что помогает им выживать в современном мире. Однако эта регенерация не влияет на процесс старения феникса. Зачастую фениксы лечат себя огнем, так как он и является основной их частью. То есть раненный феникс просто ищет пламя, в котором сможет спрятаться. Однако раненный, он не способен сам его создать, потому и находится в поисках. Но регенерация вне пламени тоже действует довольно хорошо и помогает даже сращивать переломы, но на это требуется 1-2 дня. Обычные же порезы и ссадины сходят за пару минут. Однако пулевые ранения могут быть опасными для фениксов, так как с порохом шутки плохи. Такие раны фениксы лечат по нескольку дней, а то и недель.
Обращение в феникса: одной из самых чудесных способностей фениксов является их обращение в огненную птицу. Этот дар с ними с самого начала и требует минимальных тренировок. Процесс трансформации только полный, феникс не может обратить лишь часть себя в птицу, вторую оставив человеческой. Такое обращение несколько болезненное, молодые фениксы часто жалуются на этот аспект, но с возрастом приходит и привычка. Длится такая трансформация от 1 до 6 минут в зависимости от опытности существа. Одежда феникса при трансформации не сохраняется.
Фрагментарная передача памяти: а вот способность, которую невозможно контролировать, частенько отравляет фениксам жизнь. Дело в том, что их 11 жизней никак не связаны между собой. То есть, живущий феникс не знает о том, какой по счету жизнью он живет. Он не ведает кем был в прошлом, чем занимался и как умер. Равно как не знает он ничего и о своем будущем перевоплощении - феникс не выбирает себе ни пол, ни цвет кожи, ни иные параметры. Но существует один, так сказать, фокус природы. За несколько мгновений до смерти, как правило это буквально 1-3 минуты, феникс вспоминает своё прошлое воплощение. В этот момент он полностью помнит свою предыдущую жизнь, но... Смерть забирает феникса огнем и, переродившись, он уже не вспомнит ничего из своих прошлых жизней.
Управление ифритами и огненными драконами: поскольку огонь Ифритов и Драконов раньше принадлежал фениксам, эти существа и ныне ему подконтрольны. Разумеется, такая способность требует усиленной практики, ведь неопытный феникс может ещё и пострадать от этих существ. Но с опытом приходит и власть. Феникс контролирует не самих существ, но огонь внутри них. Фениксу под силу сжечь любого представителя двух этих рас за неподчинение, потому ифриты и драконы предпочитают с фениксами водить если не дружбу, то нечто похожее.

Характерной особенностью рожденных фениксов является их меланхоличность. Они неспешны, миролюбивы и скромны. Застенчивость тоже часто сопутствует им в жизни, гармонично дополняя и их лидерские навыки. Управленцы из них весьма хорошие, так как они мудры и рассудительны. Да и не рубят с плеча, что порой очень важно.
Однако нельзя того же сказать о фениксах, получивших свой дар. Здесь ситуация может быть совершенно любой.
Слабости: если силу фениксам дает огонь, то слабость им дарует вода. Впрочем, фениксы смертны (пусть и условно) и уязвимы наряду с людьми. Разумеется, регенерация их спасает, однако от пули в голову не спасет ничто. Кроме, разумеется, перерождения.
Весомой слабостью фениксов является вода. Фениксы не умеют плавать от рождения, а получившие дар посредством передачи, попросту избегают водоёмов. Мокрые ладони не генерируют огонь, а вода ослабляет организм. Это действует так, словно вода постепенно тушит внутреннее пламя фениксов. Чаще всего это не смертельно, но брошенный на произвол судьбы в океане феникс может погибнуть. А, возродившись, он задохнётся под водой.
Однако есть у фениксов и менее очевидная слабость - их собственный пепел. Казалось бы, он дарует силу перерождения, но тут то и кроется самая большая опасность. Фениксу требуется место и его пепел. Если же пепел будет спрятан в маленькую ёмкость, то вернуться фениксу будет некуда. Впрочем, едва пепел освободится, он тут же вспыхнет, изрыгая из пламени дитя-феникса. Но пепел уязвим еще и к воде. Если развеянный по ветру, он может вновь притянуться в единую массу, то мокрый, он не сможет загореться, что не даст фениксу возможности переродиться.
Внешние особенности: в человеческом облике фениксы не отличаются от людей и могут выглядеть абсолютно по-разному. В облике же птицы феникс имеет внешний вид, похожий на орла с ярко-красным или золотисто-красным оперением. Перья его горят огнем и способны обжигать при прикосновении.
Свой запах у фениксов теплый, яркий, с нотками костра, хвои и сандала.
Жизненный цикл: фениксы условно смертны, так как имеют 11 жизней. Однако свою прошлую жизнь феникс не помнит, о чём уже сказано выше. Потому каждый раз фениксы живут, как впервые. Они не стремятся к смерти, ведь не знают, есть ли у них ещё в запасе пару жизней. Да и к тому же, феникс не возвращается тем же. Перерождаясь, он может сменить как пол, так и цвет кожи. Более того, переродившись, он появится в пепле младенцем и будет жить новую жизнь, забыв всё о предыдущей.
Фениксы нуждаются и в здоровой пище, и в полноценном сне. В этом плане они не отличаются от людей. Каждая жизнь фениксов тоже не вечна, живут они столько же, сколько и люди. По этим же причинам фениксы подвержены старению. И, пусть регенерация помогает им залечивать раны, они тоже могут болеть. Просто крайне редко. Чаще всего болеют фениксы чем-то простудным, попав в дождь или просто в воду. Такие, казалось бы, легкие заболевания, порой сводят фениксов с ума.
Алкоголь и психотропные вещества действуют на фениксов гораздо слабее, чем на людей.
Репродуктивная функция у фениксов такая же, как и у людей. В случае продолжения рода, даже в паре двух фениксов, никогда нет гарантий, что родится носитель гена. Фениксы существа весьма редкие, потому чаще всего их ген не передается по кровной линии.
Смерть: умирает феникс от старости или же насильственной смертью. Старость в каждой из жизней достигается к 80-100 годам, а иногда и раньше. Феникс чувствует свою смерть, а потому к её приходу всегда оказывается готов. Он умирает, сгорая. После феникса остается горсть пепла, из которой он и возрождается.
А убить феникса можно даже обычной пулей. В таком случае от него также останется горсть пепла. Впрочем, проще всего выбросить феникса в открытое море, где его огонь потеряет силу. Умирая и возрождаясь вновь, феникс-младенец будет снова умирать. Таким образом цикл в 11 жизней прервётся всего за несколько часов.
Взаимодействие с другими расами: на самом деле фениксы весьма миролюбивы, хотя встречаются среди них и тёмные. Но, по сути своей, фениксы не очень любят водный народец и всех, кто связан с водой. Эта маленькая опасность, которая может стоить им жизни, заставляет фениксов держаться подальше от русалок, тритонов, наяд, болотников и келпи.


http://s5.uploads.ru/6doIA.png

● подробнее ●

Огненные драконы
Величественных крылатых драконов, дышащих огнем, сложно не заметить. Существа эти зарегистрированы и стараются жить в мире с людьми. В принципе, дается им это не так уж трудно, ведь огненные драконы не нуждаются в человеческих жертвах ради пропитания. Интересны эти существа своими талантами в области пиромании, а также в некоторых особенностях своей жизни. Например, у них есть потребность в обращении, а еще они, подобно змеям, меняют кожу. Стоит также знать, что драконы не прочь полакомиться камнями, но вот только булыжник с дороги здесь точно не подойдет. Драконы любят изумруды, рубины, алмазы, хотя не откажутся и от золотых слитков. А, учитывая, что обвести вокруг пальца в определении подлинности драгоценных камней или металлов их невозможно, они порой могут стать вашим худшим кошмаром. Ведь никому не выгодно торговаться с купцом, который точно знает стоимость лежащего перед ним камешка. Впрочем, торгуются драконы редко. Куда проще заявить свое веское мнение и меланхолично удалиться обратно в работу.

Вид: живые;
Цикл жизни: бессмертный;
Способности: контроль огня, создание огня, ускоренная регенерация, обращение в дракона, особая чувствительность к драгоценным камням, металлам и денежным банкнотам/монетам;
Происхождение: прямое наследование;
Ареал обитания: западная Европа;
Статус: зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: предпочитают спокойную работу, любят сферу финансов, хотя часто их можно встретить в работе с драгоценными металлами и камнями; из них выходят прекрасные оценщики ювелирных изделий.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: невозможно сказать о том, где упоминание о драконе появилось впервые, но со всей уверенностью можно заявить, что наряду с магами, вампирами и оборотнями, это создание невероятно популярно в современной культуре. Упоминания об этих существах встречается едва ли не в каждой культуре, но в зависимости от места они разнятся и драконы представляют в разных обликах, а так же имеют совершенно разный характер. Классическим же принято считать дракона из мифов западной части Европы: создание, которое способно извергать изо рта пламя и охраняющее золотые горы, имеющее страсть к накоплению. Мифы предполагают множество разновидностей драконов, но их существование, за исключением, разве что, ещё китайского, никак не подтверждено документально.
Рождение/создание: стать драконом по собственному желанию, увы, не выйдет. Драконы - это раса, которая продолжает свой род исключительно путем прямого наследования. Один из родителей обязательно является драконом. И стоит отметить, что в союзах с представителями практически всех иных рас, рождаются именно драконы.
Осознание себя: осознает себя дракон в глубоком детстве. У этой расы осознание приходится на незрелый возраст, что является большой опасностью. Дракон осознает себя в возрасте 6-9 лет, а потому может пострадать от своих же способностей. Первое осознание происходит под действием какого-либо стресса. При всплеске эмоций ребенок оказывается вдруг объят пламенем, в котором и перерождается, обращаясь в дракона. Этот процесс длится от 10 до 40 минут, хотя бывают и иные случаи, но довольно редко.
Способности: способности огненных драконов достойны рыцарских романов. В первую очередь, их таланты связаны с огнем. Ну, и разумеется, с обращением в того самого огромного и огнедышащего. Однако на этом список талантов драконов не заканчивается.

подробнее о способностях

Контроль огня: драконы, как и фениксы, способны полностью контролировать огонь, изменяя его направление, мощность и даже температуру. Они могут контролировать языки пламени ментально, однако большинство драконов всё же используют для данного контроля свои руки, так как эти манипуляции помогают сконцентрировать силу в необходимой точке. За счет полного контроля огня, дракон может войти в пламя и выйти невредимым. Данная способность даётся драконам от рождения, однако остро нуждается в контроле и практике. Неопытным драконам контроль дается с трудом, их навыки обычно ограничиваются несколькими всполохами огня, которые под контролем дракона прыгают, словно огненные человечки. Но с опытом приходит и более мощный контроль. Взрослые драконы могут управлять даже огненными смерчами.
Стоит также понимать, что в обращенной форме драконы могут контролировать лишь то пламя, что изрыгают. То есть здесь уже не работает полноценный контроль и манипуляции рук.
Создание огня: также подвластно драконам и создание огня буквально из воздуха. Огонь драконы создают на кончиках пальцев и для этого им не требуется никаких вспомогательных средств. Однако дар этот сложный и требует жёсткого контроля. Неопытный дракон не в силах контролировать своё собственное внутреннее пламя, а потому часто случаются неприятные эпизоды, когда огонь, против воли самого дракона, срывается с его пальцев или ладоней, неся разрушения и хаос.
В обращенной форме драконы создают огонь в гортани. Это смертоносный шар и размер его также зависит от опытности дракона. В первые годы жизни драконы создают лишь небольшой фаербол, размером примерно с теннисный мяч. Однако опыт и годы тренировок дают плоды, позволяя взрослым драконам создавать большие огненные шары, размером с баскетбольный мяч, а также превращать их в невероятный столб пламени.
Ускоренная регенерация: у драконов ускоренная регенерация тканей, что помогает им выживать в современном мире. Именно этот дар позволяет драконам не стареть. Что примечательно, этот процесс драконы способны контролировать. Их тела развиваются и старятся до тех пор, пока дракон не осознает, что находится в идеальной для него форме. У всех это происходит в разном возрасте. Для кого-то идеальны шальные 18, а кому-то комфортнее в уверенные 45.
Сама по себе регенерация помогает драконам заживлять практически все раны буквально за минуты. К тому же у них очень прочная кожа, которую невозможно проткнуть обычным ножом или пронзить пулей. И это в человеческом облике! Пробить кожу дракона и вовсе, кажется, нереально. Однако драконы чувствительны к зверобою, а потому раны нанесенные с применением данного растения, заживают гораздо дольше. Так, например, проникающее ранение острым предметом пропитанным настойкой зверобоя, будет затягиваться несколько недель, а после себя оставит шрам.
Обращение в дракона: одна из самых увлекательных способностей превращает представителей данной расы в настоящих драконов. Но не стоит сразу думать о невероятных исполинах, что брюхом способны закрыть озеро Мичиган. Дракон от рождения не славится крупными размерами и растет с годами. Дело в том, что раз в 10 лет дракон меняет кожу. Собственно этот процесс тесно взаимосвязан с процессом роста самого дракона. После сбрасывания старой шкурки, дракон несколько увеличивается в размерах, буквально вырастая на глазах. Не в два или три раза, меньше, но все же заметно. Годам к 50 драконы размерами сопоставимы с полярным медведем, а вот размеров горбатого кита они достигают только годам к 200.
Само обращение происходит весьма занятным способом. Это контролируется разумом дракона и в первый момент его, дракона-человека, охватывает пламя. Внутри этого пламени и происходит перерождение в дракона-существо. Одежда сгорает, а из пламени на землю ступают когтистые лапы мощного создания. Такая трансформация обычно длится до 10 минут у молодых драконов и до 25 минут у более взрослых. Обусловлено это большим отличием в размерах самого дракона. Трансформация безболезненна, так как полностью проходит в безопасном для драконов огне.
Кстати, обращенный дракон всё еще способен к обычной человеческой речи.
Особая чувствительность к драгоценным камням, металлам и денежным банкнотам/монетам: но существует у драконов и особая способность, весьма занятная и полезная им в обычной жизни. Драконы безошибочно распознают подлинность любых драгоценных камней, металлов, а также денег. Это абсолютно интуитивно и идёт с самого детства. Но не было еще случая, когда дракон бы ошибся в определении подлинности этих ценных вещиц. Будьте уверены, если дракон ошибся, то либо это не дракон, либо с вами играют в сложную игру.

Характер у драконов с детства довольно странный. С одной стороны, они молчаливы, величавы и едва ли с пеленок походят на умудренных опытом старцев (что порой выглядит весьма комично). Но с другой стороны, они довольно жадные, частенько недовольны практически всем вокруг, не желают делиться своими благами и на поверку оказываются весьма сварливыми людьми. Впрочем, бывают среди них и чуть более дружелюбные создания. Совсем чуть-чуть.
Слабости: при таком внушительном списке талантов, слабостей у драконов поразительно мало. Их кожа прочна, кости крепки, а жизнь бесконечна. Но всё же не настолько всесильны эти существа. В первую очередь нужно понимать, что дракон зависим от огня и огню подчиняется. Он не может долгое время не обращаться. Здесь же стоит напомнить, что драконы подчиняются фениксам, так как именно те даровали огненным драконам само пламя. При неподчинении феникс способен сжечь дракона изнутри, буквально забирая свой дар - огонь. Но и это ещё не все. Огненные драконы, конечно, воду не любят, хотя и не падают в обморок при виде озера. А вот зверобой способен привести к последствиям похуже обычного обморока. Это растение всерьёз влияет на драконов и способно их даже убить, однако здесь нужно либо усердие, либо помощь колдунов. Опоить дракона зверобоем - дело непростое. Пронзить кожу, чтобы ввести зверобой в кровь - и того сложнее (хотя реально все же, признаем), а вот ритуал - это куда проще. 
Внешние особенности: в человеческом облике эти существа не выделяются в толпе, хотя вы можете узнать их в чуть более прохладную погоду. Пока вы будете кутаться в куртку, обратите внимание на человека, который уверенно идет по улице в тонкой футболке - это дракон. В остальном же внешность драконов интереса и необычайна в их обращенном виде. Про размеры тела уже сказано, а именно то, что дракон растёт с годами. А вот сам внешний вид разнится. Ребёнок похож на родителя или их помесь, но в мире встречаются очень разные драконы.  Все они весьма каноничны - мощное тело, крепкие лапы, опасные когти. У них длинная шея и внушающая страх голова, чаще всего украшенная острым хохолком. У драконов мощные зубы и боевой запал огня в глотке. Но детальнее сказать сложно. Существует много разновидностей драконов, однако это не является регистрационными данными. Вплоть до того, что даже цвет у драконов может разниться от чёрного и зелёного до красного и фиолетового. Пожалуй, не бывает среди огненных драконов лишь белых.

Свой запах у драконов тёплый, тяжелый, с ароматом земли, крови и металла.
Жизненный цикл: драконы бессмертны, молоды настолько, насколько сами того желают, и довольно сильны. Однако они вынуждены обращаться по крайней мере раз в 5-7 дней, спать, как и все люди, а еще питаться. Причем если большую часть времени дракон спокойно насыщается человеческой пищей (кстати, особо любит красное мясо), то 1-2 раза в год ему требуется питание иного рода. Драконы поедают драгоценные камни или металлы. С каждым годом аппетит этот растет и если раньше хватало небольшого камешка изумруда, то через 200 лет едва хватит горсти из пары десятков таких же камушков.
Драконы не болеют с момента своей первой трансформации, хотя статистика отмечает, что до осознания дети-драконы очень слабы. Но трансформация делает иммунитет нерушимым и только зверобой может его серьёзно пошатнуть.
Алкоголь и психотропные вещества действуют на драконов гораздо слабее, чем на людей.
Репродуктивная функция у драконов не отличается от людской. Они способны зачать ребенка, но в большинстве случаев драконы выбирают себе в партнёры представителей своей же расы, веруя в то, что тогда их потомство не будет слабым и справится со всеми сложностями первых лет в шкуре огнедышащего дракона. Возможно, это объясняет и то, почему драконов так мало. Их вид считается довольно редким в современном мире.
Смерть: умереть огненный дракон может лишь насильственной смертью. Как уже и было описано, просто накачать дракона зверобоем - слишком трудный процесс, который скорее всего закончится вашей же смертью. Однако у колдунов существует ритуал, построенный на огне, зверобое и камнях. Проведя такой ритуал, колдун или ведьма лишают выбранного дракона всех способностей на сутки, что и позволяет убить данное существо.

ритуал

В полночь ведьма сжигает цветки зверобоя в лесу. Пепел мешается с землей, на которой горел костёр, затем помещается в деревянный ларец и хранится в тёмном помещении ещё двое суток. Спустя обозначенное время в ларец добавляют волос ведьмы или колдуна и самый сложный ингредиент. В ларец необходимо добавить несколько камешков, которые опалил дракон - тот самый, на которого и проводится этот ритуал. Камни эти не должны быть драгоценными, а только лишь самыми простыми. Согласно традиции их должно быть семь, но достаточно будет и трёх. Опалённые камни помещаются в ларец, а сам ларец бросается в лесной костёр ночью. Когда взойдёт солнце, костёр необходимо залить настоем зверобоя и отправляться домой, не оборачиваясь. Спустя сутки, выбранный дракон лишится своих способностей и станет уязвим, как обычный человек. Но длиться это будет только лишь 24 часа.
Ритуал этот не слишком сложный в исполнении, но требует определенной сноровки в том, чтобы добыть все ингредиенты. Да и мало кому приходит в голову мысль убить в принципе миролюбивых драконов.

Взаимодействие с другими расами: в целом, драконы спокойно уживаются со всеми, так как себя считают самыми мудрыми и разумными. Но все же есть определенная тенденция к тому, что драконы не любят убийц. Желая жить в мире со всеми расами, эти существа не приветствуют проявления агрессии и насилия.

0

7

VI. ВОЗДУХ
http://s3.uploads.ru/lnamX.png

● подробнее ●

Китайские драконы
Среди воздушных рас китайские драконы представляют особую ценность. Этот вид довольно редкий и регулировать их популяцию нет никакой возможности. Представители этой расы - народ миролюбивый и по-хорошему наивный. Впрочем, не стоит думать, что они глупы. В арсенале этих существ и возможность к полетам, и обращение в дракона, и даже управление стихией воздуха. Они свободолюбивы, по-своему мудры и беззлобны. Китайские драконы не едят мяса, а энергию им дает сама природа. Однако они уязвимы, что также влияет на их малую численность. Однако, если вы встретите друга среди китайских драконов, будьте уверены, вы нашли для себя идеального слушателя и помощника.

Вид: мертвые;
Цикл жизни: бессмертный;
Способности: обращение в дракона, способность к полету, управление стихией воздуха, ускоренная регенерация, эмпатия;
Происхождение: генетическая лотерея + любая смерть;
Ареал обитания: Азия;
Статус: зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: среди психологов или людей, которые тесно контактируют с природой.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: если продолжать тему драконов, то особняком можно выделить и дракона из азиатских, в частности, китайских мифов. В китайской культуре дракон прочно ассоциируется с добром. Согласно поверьям, дракон обитает в реках и озёрах, но способен взлетать в небеса. По одной из версий, дракон охраняет небесные чертоги и возит богов на колеснице. Так же образ дракона весьма популярен не только в сказаниях, но и, например, является частым атрибутом китайских нарядных костюмов. Легенды так же описывают множество разновидностей этого существа, но их существование находится под большим вопросом.
Рождение/создание: стать китайским драконом по собственному желанию нет никакой возможности. Ген драконов передаётся в природе рандомно и, что важно, драконы рождаются только у людей. То есть китайский дракон может появиться только в паре двух людей. Но и на этом еще не всё. Человек может счастливо жить с геном дракона внутри, ничего не подозревая о своём истинном облике. Катализатором становится его смерть. Абсолютно любая смерть влечет за собой процесс перерождения.
Осознание себя: перерождается дракон в том возрасте, в котором умер. К сожалению, этот процесс часто сопряжен с трудностями, так как происходит он лишь после целого лунного цикла от смерти. То есть переродившийся дракон вырывается из собственной могилы и ему приходится осознавать свою смерть. По этой причине стоит отметить, что если умерший был кремирован, то перерождения не произойдет.
Однако, переродившись, дракон появляется из земли в своем величавом виде, с длинным хвостом и искрящимися усами. Он взмывает в небо подобно птице. Первая трансформация в этом случае проходит незамеченной, так как в сознание дракон приходит лишь уже в теле зверя.
Способности: сила китайских драконов не несет хаоса и разрушений, хотя в ярости они могут быть весьма опасны. Но в целом, их силы направлены на поддержание баланса и контроль оного.

подробнее о способностях

Обращение в дракона: драконам под силу обращаться, причем трансформация эта похожа на настоящую магию и не несет за собой болезненных ощущений. Искрящийся воздух, туман и шар энергии, внутри которого человек медленно перевоплощается в дракона. Длится этот процесс несколько минут и зависит напрямую от опытности дракона. У представителей этой расы есть потребность в перевоплощении, они обращаются несколько раз в месяц - это восстанавливает их силы в человеческом теле, а также способствует ускоренной регенерации.
Способность к полету: в облике дракона представители этой расы могут летать, даже не имея крыльев или их аналогов. Полёт полностью управляется силой мысли и даётся дракону от момента первого перерождения. Однако контроль полёта - это уже целая наука. Драконы учатся летать подобно молодым птенцам. Успех достигается уже спустя пару месяцев после первого перевоплощения. От полетов драконы получают настоящее удовольствие, а заодно и спокойствие для нервов. Эта способность действует на них лучше любых успокоительных.
Управление стихией воздуха: данный талант всегда в арсенале дракона, в любом из двух его обликов. Драконам под силу изменять направление потоков ветра, сводить на нет бури и ураганы, притягивать теплый воздух или вечернюю прохладу. Они создают завихрения буквально из ничего, а следом расширяют их и, условно говоря, настраивают. Эта способность требует большой концентрации и опыта, однако практически все драконы с годами овладевают ей столь хорошо, что используют её без особого напряжения.
Ускоренная регенерация: умирая, дракон навсегда "застывает" в своем возрасте, а ускоренная регенерация помогает ему не стареть. Также эта способность влияет на заживление ран и порезов, но здесь стоит учитывать один важный аспект - в человеческом теле драконы не обладают данной способностью. Лишь обратившись, дракон способен исцелить себя практически от любых ранений. На это уходит несколько часов, однако всё это время дракон чувствует себя вполне хорошо. Сложнее всего заживлять раны, нанесённые огнем, так как он является губительным для дракона. А вот к магии драконы не чувствительны в принципе, потому таких ранений не получают.
Эмпатия: одна из способностей, которой драконы могут управлять и в своём человеческом теле, дается им от перерождения и лишь частично требует тренировок. Дело в том, что дракон в любом своем облике ощущает эмоции находящихся рядом с ним. Это как фоновая музыка в кафе - не сильно мешает, но дополняет обстановку. С годами драконы учатся игнорировать этот фон при необходимости. Однако в этой способности заключена и их основная жизненная цель - поддержание баланса. С опытом драконы учатся не только лучше "слышать" чувства людей и существ вокруг, но и влиять на них. Драконы могут незаметно направлять энергию вокруг в позитивное русло, потому в компании дракона вы всегда чувствуете себя легко и свободно, будто камень с плеч свалился. Конечно, драконам стоит больших усилий вытащить человека из глубокой депрессии таким образом, но и это они тоже могут. Правда, чем сильнее негативные эмоции, тем меньше продержится эффект позитивного влияния дракона.

Характер у драконов изменяется после перерождения и в первые несколько дней они ощущают себя потерянными и оторванными от реальности. Однако в последствии драконы находят баланс с природой, а потому для них характерно спокойствие, миролюбие, мудрость и позитив. Эти люди легки на подъем, любят общение и охотно помогают тем, кого считают хорошими.
Слабости: слабостей у этой расы немного, однако они весьма губительны. В первую очередь на драконов воздействует огонь, который является самым мощным оружием против этих существ. Регенерация не способна быстро заживить раны, нанесённые огнём.
Однако есть и менее очевидная слабость. Драконы буквально увядают на глазах, если постоянно находятся в негативной среде, например в местах заключения или психиатрических клиниках. Если при этом дракон не будет обращаться, он может впасть в депрессию и, как следствие, даже погибнуть.
Внешние особенности: дракон-человек не отличается от простых смертных, но не узнать его в облике существа невозможно. Это длинный дракон, его длина от 3 до 100 метров (зависит от возраста дракона), у него чешуйчатое тело, яркие голубые глаза, мощные когтистые лапы, пара витиеватых тонких рожек сразу за длинными ушами, а на узкой длинной морде растут искрящиеся усики. В дополнение ко всему, драконы полностью белые.

Свой запах у драконов холодный, легкий, с запахом сакуры, воды и мороза.
Жизненный цикл: драконы условно бессмертны, однако могут погибнуть посредством насилия. Они не стареют и всегда остаются такими же, какими были на момент своей смерти до перерождения. Для восполнения энергии драконам необходимо обращаться, контактировать с природой и поглощать позитивную энергетику извне. Однако драконы-люди успешно питаются обычной человеческой пищей, вот только они не едят мяса. Потребность в сне у них минимальная, да и спать драконы предпочитают на свежем воздухе или при открытых окнах. Спят они 4-5 часов в сутки.
Отдельно стоит упомянуть, что китайские драконы - единственные существа, на которых не действует магия колдунов и ведьм.
Алкоголь и психотропные вещества не действуют на китайских драконов.
Репродуктивная функция у драконов не отличается от человеческой, но шанс зачать дракона катастрофически низок. Как правило, у драконов не рождаются представители их расы.
Смерть: дракон может погибнуть от воздействия огня, получив обширные повреждения. В таком случае он просто сгорает до пепла, который после буквально растворяется в воздухе, как мерцающая пыль. Но чаще всего драконы умирают из-за собственных способностей. При длительном негативном воздействии извне, драконы иссыхают, замыкаются в себе, истощаются. Спустя несколько месяцев такого влияния дракон не способен обращаться или воздействовать на негативный фон вокруг. От этого момента до момента смерти проходит буквально 2-3 недели. И после такой смерти от дракона остается высушенное человеческое тело, напоминающее мумию.
Взаимодействие с другими расами: драконы по сути своей неконфликтны и всегда стараются идти на мировую. Даже в самом злом человеке они ищут добро и стараются воззвать к этой светлой частичке души.


http://sg.uploads.ru/jfKI3.png

● подробнее ●

Джинны
Условно миролюбивой расой можно считать джиннов. В целом, джинны беззлобны и убийство своей целью не преследуют. Но часто джинны весьма равнодушны к окружающим, считают себя высшим благом и хвалятся своими способностями. Разумеется, при условии, что джинн может исполнить три любых ваших желания, он становится желанным гостем. Но желания джинны исполняют не всегда корректно, так как не все им подвластно. Зачастую они фантазируют. При этом джинны все же далеки от образов своих гневных братьев - ифритов. Джинны более спокойные, им не интересен хаос и разрушения. Вообще говоря, джинны напоминают старый комикс про "я спать" потому, что главное сокровище их жизни - это побыть в тишине, чтобы никто не трогал и не тянулся своими ручонками к золотобокой лампе.

Вид: живые;
Цикл жизни: бессмертный;
Способности: привязка к лампе, контроль воздуха, частичное обращение, исполнение желаний, перемещение по воздуху, неуязвимость к оружию, погружение в иллюзию (не действует на вампиров, суккубов, ногицунэ, песочников, кромешников, ифритов, китайских драконов);
Происхождение: генетическая лотерея либо передача сил;
Ареал обитания: Восток;
Статус: зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: в ивент агентствах или, в противоположность, в парках и йога-центрах.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: первые упоминания о джиннах встречаются ещё в Коране, так что их можно назвать одной из древнейших зарегистрированных в легендах рас. Истории, впрочем, разнятся и нет чёткого определения характера джинна. Достоверно известно лишь то, что любой, кто пробудит его, имеет право на три желания. В отличие от их собратьев ифритов, с джиннами дело иметь безопасно, потому как они не пытаются обманывать и исполняют всё абсолютно честно.
Рождение/создание: джинном можно стать либо от рождения, либо от передачи сил другим джинном. Человек, рожденный джинном, живет с этим геном внутри до момента осознания. А человек, которому передал сил другой джинн, попросту занимает место своего предшественника в тот же момент.
Осознание себя: осознание себя происходит у джиннов в молодом возрасте, примерно от 19 до 25 лет, либо же по факту передачи сил. В первом случае человек не контролирует частичную трансформацию и она проходит безболезненно, занимая от 2 до 6 минут. Во втором случае трансформация болезненна, так как человек противится новым ощущениям, а новый ген в нем противится ему самому. Этот процесс довольно болезненный и занимает от 10 до 15 минут.
Способности: в целом таланты джиннов схожи с талантами ифритов, но есть в них и различия. Хотя безусловно джинны также нуждаются в практике и развитии своих навыков.

подробнее о способностях

Привязка к лампе: как и ифриты, джинны навечно прикованы к своему сосуду — то есть к лампе. Как правило, это потертая старая лампа, возможно позолоченная. Это и способность, и слабость. Внутри лампы джинн всегда находится в полной безопасности, однако провести в ней всю жизнь — удовольствие ниже среднего. Но все же именно лампа регулирует все силы джинна.
Контроль воздуха: джинны не могут создавать ветер, но способны его контролировать. Им под силу изменять движение воздушных потоков и их силу, однако полностью создать ураган из ничего они не могут. Этому навыку джинны учатся довольно быстро и без лишних хлопот. Им не под силу управлять стихийными бедствиями.
Частичное обращение: время от времени джинны обращаются в свои истинные обличья, имея такую способность в своем арсенале с момента перерождения или получения силы. Это помогает джиннам восстановить баланс и отдохнуть. В облике джинна эти существа обладают мерцающей голубой кожей, сине-черными глазами, а также своеобразным хвостом вместо ног, состоящим из воздуха, как из перьев.
Обращение это безболезненное и занимает меньше минуты для опытного джинна (5-6 минут в новичка).
Но джинны могут обращаться еще и в животных. При чем абсолютно любых, но эта способность интересна аспектами таких обращений. В этом зверином облике силы джинна не изменятся, а вот силы той шкурки он не получит. Даже в теле маленькой мышки, джинн сможет и соображать, мыслить и даже говорить прежним своим голосом. А вот от тела животного, в которого он обращается, джинн не может взять ничего. Ну, и в завершении всего - кожа у этих животных все равно очевидно голубого цвета.
Трансформация эта занимает несколько секунд и требует концентрации, а не энергии.
Исполнение желаний: основной способностью джиннов является их исполнение желаний. Исполняет джинн только три желания, но, к сожалению, гарантии качества не дает. Джинны фантазеры и богаты на выдумку, а потому порой совершают странную магию. Поскольку джинну не подвластно изменить мир, он ищет другие варианты. Захотите стать действующим королем - без проблем! Вы же не уточнили в какой стране и каким образом, а значит вас устроит ваше изображение в колоде карт. Да-да, там вы будете королем. Разумеется, джинн может исполнить и обычное желание именно так, как вы того хотели. Вдруг вы решили, что хотите стать блондинкой с третьим размером бюста, хотя с детства вас зовут Грегори - не проблема. Но опять же никаких гарантий по репродуктивной системе.
Джинны не могут: возвращать с того света (совсем, даже животных, и призраки их тоже не слышат); дарить истинную любовь (страсть и только), менять ход глобальной истории, изменять в целом глобальные аспекты мира (как смена власти, смена климата, геноцид и прочее). Джинны пекутся о сохранении баланса, потому даже не лезут в такие глобальные вопросы, как власть, климат и религия.
Хозяин у джинна меняется каждые три желания. Исполнив третье, джинн считается условно свободным и волен решать куда и с кем ему идти дальше. Он может остаться с этим человеком и даже исполнять его желания, но уже по собственной воле. Однако если лампа попадет в руки к другому человеку, то джинн будет вновь привязан к хозяину.
Правда, если хозяин пожелает сам стать джинном, тогда джинн поменяется с ним местами, став смертным. Но здесь нужно учесть важный момент - джинны не хотят свободы, так как их жизнь легка и весела. Поменяться местами с человеком джинн может только в том, случае если речь идет об обязательных трех желаниях. Но не спешите бежать искать лампу, джинны надежно прячут свои сосуды.
Перемещение по воздуху: в обращенном виде джинны могут перемещаться по воздуху без особых приспособлений (вспомните джинна из м/ф Аладдин), но это отнимает много сил, а потому джинны стараются не увлекаться полетами. Но помните, джинн не может появляться и исчезать, как по волшебству - только совершать перелет.
Неуязвимость к оружию: обладая бессмертием, джинны абсолютно неуязвимы к любым видам оружия или ядов. Нож войдет в тело джинна, как в облако, а яд не подействует. Они не боятся огня и пуль. Их невозможно просто убить. Джинна можно лишь заточить внутри сосуда, но не уничтожить. Уязвимым джинн становится лишь тогда, когда высвобождается из лампы, поменявшись местами с человеком.
Погружение в иллюзию: самой мощной способностью джиннов являются их иллюзии. Не редко к джиннам обращаются люди глубоко разочарованные в жизни, люди с разбитыми сердцами и переживающие личностный кризис. Джинн способен погрузить человека в иллюзию, но лишь после получения устного согласия - это, своего рода, печать на договоре. Иллюзию джинн может держать до 24 часов, при этом человек внутри за это время проживает почти год. После такой напряженной работы джинну требуется восстановление сил и в ближайшие 10-15 дней он не способен вновь удерживать иллюзию.
Для удержания иллюзии джинну также необходимо постоянно находиться рядом с человеком. Он видит все то, что видит человек. Он слышит все, чувствует и может контролировать. Эта способность часто оказывается полезной в больницах, где является последней волей умирающего - прожить один счастливый год перед смертью.
Тренируется данная способность не один год. Такого длительного эффекта в 24 часа джинн достигает лишь к 10 году жизни после осознания, а то и позже.

Характер у джиннов, как до осознания, так и после довольно мягкий и покорный. Они смешливы, умны, но порой равнодушны к окружающим. Ценят покой и уют собственной жизни, но любят веселье, правда без излишеств и хаоса.
Слабости: а вот слабость у джинна всего одна, если не считать потребности к обращению. Собственно, самым уязвимым местом является сосуд, к которому джинн привязан. В сосуде его можно заточить или уничтожить.
Внешние особенности: в своем человеческом облике зачастую чуть полноваты, с широким улыбчивым лицом и высоким лбом. Но и здесь бывают исключения. В облике джинна эти существа обладают мерцающей голубой кожей, сине-черными глазами, а также своеобразным хвостом вместо ног, состоящим из воздуха, как из перьев.
Свой запах у джиннов легкий, но яркий, с ароматом куркумы, крепкого чая и гибискуса.
Жизненный цикл: джинны живут вечно, если не умирают насильственной смертью. Они не стареют с момента своего осознания, нуждаются в сне в 6-8 часов в сутки, и имеют слабую потребность в обычной пище. Здоровье у них идеальное и представители этой расы не подвержены никаким болезням. Более того, ввиду иммунитета ко всем видам яда и оружию, они, условно говоря, абсолютно чисты и не могут являться носителями никаких болезней или инфекций.
Алкоголь и психотропные вещества действуют на джиннов гораздо слабее, чем на людей.
Репродуктивная функция у джиннов обычная, однако крайне невелик шанс рождения в такой семье джинна. Даже если пара из двух джиннов заводит потомство, с вероятностью в 99% у них родится обычный человек.
Смерть: джинн может избрать для себя смерть самостоятельно, если перестанет обращаться и питаться энергией от своего сосуда. В таком случае он проживет еще несколько лет, с каждым днем все больше теряя контроль над своими способностями, а в итоге не умрет, но уснет. Это своего рода погружение в анабиоз, выйти из которого крайне сложно, но реально. Для этого необходимо с помощью магии поместить джинна обратно в лампу, где он наберется сил.
Однако с помощью все той же лампы джинна можно и убить. Достаточно лишь заключить его в сосуд и уничтожить саму лампу. В этом отношении, лампы не обладают особыми показателями и подвержены влиянию огня или пресса.
Также джинна можно заточить в лампу и запечатать сам сосуд, чтобы джинн не смог выбраться из него. Это джинна, разумеется, не убьет, но сильно поубавит у него расположения к вам.
Взаимодействие с другими расами: в целом, джинны не особо конфликтны, однако вполне самодостаточны и другие расы воспринимают подчеркнуто нейтрально.


http://sg.uploads.ru/kNw4r.png

● подробнее ●

Грифоны
Величественная и красивая раса, которая, впрочем, отличается довольно скверным характером. Грифоны живые, смертные, но весьма сильные существа. Они не любят людей, а другие расы воспринимают, как муравьев, считая себя царями этого мира. И впрочем... Они способны обращаться в невероятной красоты существ, летать, излечивать собственные и чужие раны, а также обладают феноменальной памятью. Они весьма интересные собеседники, проблема только в том, как расположить к себе грифона. Но, кто ищет, тот найдет способ.

Вид: живые;
Цикл жизни: смертный;
Способности: обращение в грифона, способность к полетам, немного ускоренная регенерация, излечивание чужих ран, феноменальная память;
Происхождение: прямое наследование;
Ареал обитания: скалистая местность;
Статус: не зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: среди историков, библиотекарей, преподавателей, а также среди работников исправительных учреждений.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: впервые изображения грифонов засвидетельствованы на дворцовых фресках Крита позднеминойского периода. Также изображения грифонов встречались в древнем Египте и древней Персии, но наибольшее распространение они получили в искусстве античного греческого мира. Впервые их упоминает поэт VI в. до н. э. Аристей из Проконнеса, а также Эсхил и Геродот. В своих странствиях Аристей повстречал племя иммедонийцев, поведавших ему о том, что к северу от их земель находится горная цепь — обитель холодных ветров. Греческий путешественник решил, что это были Кавказские горы, хотя современные ученые больше склоняются к мнению, что это был скорее Урал или даже Алтай. Роль грифонов и в различных мифах, и в литературе — неоднозначна: они могут выступать и как защитники, покровители; и как злобные, ничем не сдерживаемые звери.
Рождение/создание: стать грифоном можно только лишь от рождения, если один из родителей, или оба, был грифоном. Никаких иных вариантов не существует. Ген грифонов чувствителен и если второй родитель является носителем сильного гена, то грифон в этой паре не родится. Существа они редкие, потому часто создают монорасовые пары для поддержания популяции.
Осознание себя: осознает себя грифон еще в младенчестве. Он обращается непроизвольно, порой от испуга, удивления или даже банального чиханья. Для ребенка-грифона это похоже на сказку, но именно это дает ему возможность познать себя с пеленок. И именно такая расстановка позволяет грифону с детства привыкнуть к обращению, чтобы с возрастом оно не воспринималось болезненно.
Способности: помимо собственного эго и мании величия, грифоны обладают целым набором зачастую уникальных способностей. Часть из них работает лишь в обращенной форме, но представляет особую ценность.

подробнее о способностях

Обращение в грифона: способность, которая с грифоном с самого детства, позволяет ему обращаться в невероятно красивое существо - льва с орлиной головой и передней частью тела. Такое обращение занимает буквально минуту и не является болезненным.
Способность к полетам: в обращенной форме грифон способен летать с помощью мощных крыльев. Это требует от грифона и затраты энергии, и определенной сноровки, так как управлению полетами необходимо учиться с самого детства.
Немного ускоренная регенерация: хоть грифоны и смертны, у них есть маленькая особенность, располагающая к долголетию. Все мелкие раны грифон способен излечить сам силой воли. Царапины и порезы затягиваются за несколько минут, глубокие ножевые раны (если не были задеты жизненно важные органы) излечиваются за несколько часов. Эту способность грифон также развивает с детства и к 20 годам владеет ею на хорошем уровне.
Излечивание чужих ран: но если вам повезло стать другом грифону, можете быть уверены, что он способен излечить и ваши раны. Разумеется, речь также идет о ранениях, не затронувших жизненно важные органы. Дело в том, что в обращенной форме грифоны обладают целительными слезами. Пара капель их слез способны излечить ножевое ранение за несколько минут. А уж царапины и вовсе затягиваются за секунды.
Феноменальная память: грифоны обладают совершенно уникальной памятью. Примерно с возраста 2-3 лет грифон запоминает абсолютно любую информацию, которую получает. Он помнит все свое детство, каждое сказанное в его присутствии слово и любую прочитанную книгу - вплоть до того, что может рассказать ее наизусть. Поэтому не пытайтесь обмануть грифона, он помнит абсолютно все, что вы делали и говорили.

Но, как уже было сказано, грифоны являются обладателями поистине скверного характера. Они дотошны, заносчивы, на все имеют собственное мнение и абсолютно уверены в своей правоте. Их часто называют несносными зазнайками. Нельзя сказать, что грифоны злые существа, но и к добродушным болтунам их не отнесешь. Скорее, это та раса, которую стоит воспринимать максимально нейтрально. Зачастую они сражаются за справедливость и до последнего отстаивают свою точку зрения.
Не стоит злить гифонов. Не обладая какой-либо особой магией, грифон способен просто разорвать обидчика когтями и клювом. Есть он, правда, это не будет. Побрезгует.
Слабости: а вот перечень слабостей у грифонов можно свети до одной фразы - смертен, как человек. Если мелкие ранения грифон способен залечить сам, то с тяжелыми ему придется обратиться в клинику. Они подвержены действию и оружия, и ядов. Правда, стоит учитывать, что в звериной форме грифоны довольно сильны - львиные и орлиные когти способны разорвать вас прежде, чем вы успеете нанести удар.
Внешние особенности: в человеческом облике грифоны чаще всего выгядят величаво. Они высокие, крепкие, у них идеальная кожа и густые волосы. Словом, выглядят они, почти как звезды с обложек журналов. В облике грифонов же эти существа вызывают чистейший восторг. Мощное львиное тело, передние лапы орла с длинными острыми когтями, орлиная же голова и огромные крылья. Грифоны невероятно красивы и столь же опасны для простого человека.
Свой запах у грифонов тяжелый, яркий, с нотками черного дерева, мяты, корицы и шоколада.
Жизненный цикл: грифоны смертные и живые. Это означает их потребность в обычной норме сна, а также в обычной человеческой пище. Грифоны могут болеть, однако происходит это весьма редко из-за их несколько увеличенной регенерации. В принципе, грифоны мало чем отличаются от людей в своей человеческой форме. Они чуть медленнее стареют, но все же этот процесс становится очевидным после 45-50 лет.
Алкоголь и психотропные вещества действуют на грифнов чуть слабее, чем на людей.
А репродуктивная функция у них ничем не отличается от человеческой. Они способны зачать ребенка, но произвести на свет грифона шансов очень мало.
Смерть: умирает грифон либо от старости, либо от насильственной смерти. Убить грифона можно любым способом, если изловчиться и увернуться от мощных когтей и острого клюва.
Взаимодействие с другими расами: в принципе, грифоны могут уживаться с кем-угодно, кто вытерпит их характер. Сами же грифоны весьма заносчивы, потому к остальным расам относятся снисходительно.

0


Вы здесь » Red Blossom » Инфо стойка. » Бестиарий.